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發(fā)布時(shí)間:2012-12-27 15:24 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
1. 畫(huà)面很贊,風(fēng)格很喜歡,很濃的雨血風(fēng)。
2. 非常難上手(鍵盤(pán))! 移植給ios的水果機(jī),想吸引lu的話估計(jì)很難。
3. 動(dòng)作走鬼泣的路線,動(dòng)作間硬質(zhì)非常大,為了連招而連招,會(huì)玩的話當(dāng)然可以很華麗,但是操作感非常生硬,怕很多玩家都熬不過(guò)這一關(guān)。
(本人以前非常喜歡鬼泣,但是在體驗(yàn)過(guò)忍龍動(dòng)作的行云流水后,就再也不會(huì)碰鬼泣類的動(dòng)作游戲了)
朧村正從某些方面來(lái)講是走的忍龍路線,講究的是動(dòng)作對(duì)玩家操作的回應(yīng),招式絕大部分硬質(zhì)很小,而且攻擊的方向變換非常敏感,給玩家有切實(shí)的操作感,從而體驗(yàn)到爽快的動(dòng)作,這是朧村正真正成功的地方。
蜃樓的一大敗筆就是連擊中不能變換方向,不論敵人在哪里,玩家怎么“搖搖桿”,人物都必須打完再收功,操作感非常生硬!就算鬼步能取消硬直,但是重攻擊的硬直還是太長(zhǎng)了~!
二段跳的舍棄真心有待商榷,雖然蜃樓里二段跳改成了跳和鬼步、劍氣的組合,確實(shí)挺新穎,但是卻增加了操作的繁瑣感。在動(dòng)作連招中,挑空空中連招的重要性就不用我多說(shuō)了,但是單單二跳的環(huán)節(jié)就需要三個(gè)按鍵,可能還是過(guò)了點(diǎn)。
沒(méi)有下臺(tái)階的動(dòng)作,既然能從中間跳上去,但還是必須從邊上下來(lái),場(chǎng)景里的移動(dòng)(結(jié)合跳躍問(wèn)題)就顯得生硬了。
總的來(lái)說(shuō),動(dòng)作方面請(qǐng)給玩家更多的操控自由,而不是嘗試把玩家套在規(guī)定動(dòng)作連招套路的框框里。
PS:我很明白很多所謂的“動(dòng)作高手”對(duì)以上的建議不置可否,必能將蜃樓的連擊練得出神入化,得以藐視一切,吞長(zhǎng)江噴黃河,從而抬高自己的網(wǎng)絡(luò)地位,進(jìn)而彰顯自己顯赫的社會(huì)地位。
但我想蜃樓的定位應(yīng)該還是面向更廣大的休閑玩家,所以還是有點(diǎn)用的。
PS2:剛剛看到蜃樓都快發(fā)售了,所以改是肯定不能再改了,上面的就當(dāng)是口水好了。希望蜃樓能吸引到自己的用戶群吧。
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