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雨血前傳:蜃樓——試玩感想與建議

發(fā)布時(shí)間:2012-12-27 15:24 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  1. 畫面很贊,風(fēng)格很喜歡,很濃的雨血風(fēng)。

  2. 非常難上手(鍵盤)! 移植給ios的水果機(jī),想吸引lu的話估計(jì)很難。

  3. 動作走鬼泣的路線,動作間硬質(zhì)非常大,為了連招而連招,會玩的話當(dāng)然可以很華麗,但是操作感非常生硬,怕很多玩家都熬不過這一關(guān)。

  (本人以前非常喜歡鬼泣,但是在體驗(yàn)過忍龍動作的行云流水后,就再也不會碰鬼泣類的動作游戲了)

  朧村正從某些方面來講是走的忍龍路線,講究的是動作對玩家操作的回應(yīng),招式絕大部分硬質(zhì)很小,而且攻擊的方向變換非常敏感,給玩家有切實(shí)的操作感,從而體驗(yàn)到爽快的動作,這是朧村正真正成功的地方。

  蜃樓的一大敗筆就是連擊中不能變換方向,不論敵人在哪里,玩家怎么“搖搖桿”,人物都必須打完再收功,操作感非常生硬!就算鬼步能取消硬直,但是重攻擊的硬直還是太長了~!

  二段跳的舍棄真心有待商榷,雖然蜃樓里二段跳改成了跳和鬼步、劍氣的組合,確實(shí)挺新穎,但是卻增加了操作的繁瑣感。在動作連招中,挑空空中連招的重要性就不用我多說了,但是單單二跳的環(huán)節(jié)就需要三個(gè)按鍵,可能還是過了點(diǎn)。

  沒有下臺階的動作,既然能從中間跳上去,但還是必須從邊上下來,場景里的移動(結(jié)合跳躍問題)就顯得生硬了。

  總的來說,動作方面請給玩家更多的操控自由,而不是嘗試把玩家套在規(guī)定動作連招套路的框框里。

  PS:我很明白很多所謂的“動作高手”對以上的建議不置可否,必能將蜃樓的連擊練得出神入化,得以藐視一切,吞長江噴黃河,從而抬高自己的網(wǎng)絡(luò)地位,進(jìn)而彰顯自己顯赫的社會地位。

  但我想蜃樓的定位應(yīng)該還是面向更廣大的休閑玩家,所以還是有點(diǎn)用的。

  PS2:剛剛看到蜃樓都快發(fā)售了,所以改是肯定不能再改了,上面的就當(dāng)是口水好了。希望蜃樓能吸引到自己的用戶群吧。

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