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發(fā)布時(shí)間:2013-02-11 09:32 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
很多朋友對(duì)于橫版動(dòng)作游戲都非常喜愛(ài),上手容易,操作簡(jiǎn)單。但是想要玩得達(dá)人玩家必須經(jīng)歷一番苦練才行。
我個(gè)人的感覺(jué),蜃樓剛上手,先放在一邊不提。但我個(gè)人覺(jué)得把閃克跟忍者印記放在一起就不對(duì)。這兩個(gè)游戲是完全不同的兩個(gè)風(fēng)格。忍者印記可以說(shuō)是橫版的天誅,游戲追求的是潛行,暗殺。節(jié)奏相對(duì)緩慢,更注重的是策略而不是操作。每一關(guān)的敵人更像是一個(gè)個(gè)的需要解決的謎題或者機(jī)關(guān)。實(shí)際上,除非是走力量之道一路強(qiáng)A過(guò)去,這個(gè)游戲幾乎不會(huì)有正面接敵。要?dú)⑷酥匾菚r(shí)機(jī)的把握和對(duì)周圍環(huán)境的控制而非操作。最為困難的不殺敵不報(bào)警完美過(guò)關(guān)更是要求玩家制定出完美的過(guò)關(guān)策略。忍者印記更像是一個(gè)有動(dòng)作元素的策略游戲。就如天誅。
而閃克,正如游戲宣傳的時(shí)候說(shuō)的那樣,由戰(zhàn)神劇情編劇主編劇情。閃克的整體風(fēng)格也非常類似戰(zhàn)神一類的美式動(dòng)作游戲,爽快的打擊感,簡(jiǎn)單的招式,宣泄的暴力和四濺的血漿,角色和環(huán)境的互動(dòng),電影式的過(guò)場(chǎng)劇情。閃克游戲過(guò)程中對(duì)操作的要求同樣不是太高,并不要求玩家掌握使用復(fù)雜困難的連擊。雖然游戲里也有不少設(shè)定是為了玩家發(fā)出連招,比如浮空設(shè)定,比如一代里重武器快速切換。玩家也可以努力發(fā)出高連段的連擊。但游戲里并沒(méi)有太多設(shè)定鼓勵(lì)玩家使用高連擊。一代里還有個(gè)解鎖設(shè)定,二代連擊成就最多十連就太沒(méi)有難度了。
蜃樓,僅就幾個(gè)試玩版和現(xiàn)在剛上手的正式版來(lái)看,秉承了鬼泣系列等日式動(dòng)作格斗游戲一貫重視的連擊。游戲里的各種設(shè)定都是為了連擊服務(wù),比如復(fù)雜的出招表,非常硬的打擊感,嚴(yán)格的招式判定等。這些設(shè)定增加了連擊的難度也增加了高連段連擊給玩家?guī)?lái)的成就感和爽快感。與閃克等美式動(dòng)作游戲不同的是,里面角色跟環(huán)境的互動(dòng)并沒(méi)有那么多。閃克和戰(zhàn)神的游戲爽快感很多來(lái)自赤裸裸的暴力展示。而蜃樓跟鬼泣一樣用各種手段淡化了暴力和血腥元素。蜃樓里敵兵被擊中時(shí)噴血設(shè)定成了玫瑰花瓣,而不是閃克里那種血漿四濺,斷肢亂飛。至于兩者的角色人設(shè),美式游戲喜歡肌肉暴力男,而東方游戲角色喜歡比較陰柔的角色這就不多談了。
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