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發(fā)布時(shí)間:2013-04-02 16:33 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:釋天
在2013年游戲開發(fā)者大會(huì)的演講中,泰勒與一眾游戲開發(fā)者們分享了他認(rèn)為優(yōu)秀的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)遵循的十條原則。
丹·泰勒(Dan Taylor)從事游戲行業(yè)的“工齡”已經(jīng)超過十五年了,他曾經(jīng)在索尼電腦娛樂歐洲公司(SCEE)、EA、Rockstar、以及育碧等知名游戲公司的主流工作室中工作。泰勒現(xiàn)在是史克威爾艾尼克斯蒙特利爾分部的高級(jí)關(guān)卡設(shè)計(jì)師,并且正在為史克威爾開發(fā)下一代的《殺手》(Hitman)游戲。在2013年游戲開發(fā)者大會(huì)的演講中,泰勒與一眾游戲開發(fā)者們分享了他認(rèn)為優(yōu)秀的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)遵循的十條原則,以下就是他在這次演講中所分享的秘訣。
《殺手:赦免》
原則一:優(yōu)秀的關(guān)卡是利用樂趣來進(jìn)行引導(dǎo)
為了有一個(gè)流暢愉快的游戲體驗(yàn),應(yīng)該讓玩家們隨時(shí)隨地都清楚知道自己當(dāng)前該何去何從。這一點(diǎn)可以通過像燈光或圖形等視覺語言來實(shí)現(xiàn)。《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)在這一點(diǎn)上的表現(xiàn)就是一個(gè)強(qiáng)而有力的實(shí)例,游戲景致中的紅色部分就為玩家提供了一個(gè)最為明顯的前進(jìn)方向。但是在直接進(jìn)行的引導(dǎo)與利用樂趣進(jìn)行的引導(dǎo)之間存在著一些的不同。別讓游戲中的引導(dǎo)太過于明顯。《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(Modern Warfare 2)中的貧民區(qū)階段之所以獲得成功,就是因?yàn)樗c游戲中的其他部分都不一樣——用一座繞來繞去的密閉迷宮搭配上相當(dāng)完美的戲劇性的緊張感。它所制造出的這種混亂相當(dāng)棒。
原則二:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)不需要依賴文字來講訴故事
一個(gè)好的溝通交流就像是一個(gè)不完整的圓——缺口如果太大,玩家有可能會(huì)跟不上腳步;缺口如果太小,游戲就會(huì)太過簡單,并會(huì)讓玩家感覺到?jīng)]勁。利用場面調(diào)度——這是一種通過周圍環(huán)境來講訴故事的藝術(shù)——來為你所敘述的故事增加細(xì)節(jié),而不是完全依賴于直白的表述。自然,精通這一門含蓄語言的大師則莫過于《生化奇兵》(Bioshock)。
原則三:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)總是明確地告訴玩家該做些什么,但卻從來不會(huì)告訴玩家該怎么做
讓游戲中的指引保持簡潔和清晰,并確保為玩家提供了多條可利用的路徑。在這種模糊類型的游戲目的上表現(xiàn)杰出的范例就是《天際》(Sky(微博)rim)中的黑暗兄弟會(huì)任務(wù)。在這個(gè)任務(wù)中,玩家們清楚知道自己的目標(biāo),但游戲卻從未精確地告訴玩家應(yīng)該如何去完成他們的任務(wù)。實(shí)現(xiàn)的方法的完全由玩家自行決定——不要對(duì)玩家們的即興創(chuàng)作進(jìn)行任何的懲罰,這一點(diǎn)非常重要。
原則四:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)可以不斷地教導(dǎo)玩家
泰勒對(duì)想要更加深入地探索這條原則(以及其他許多在此涉及到的內(nèi)容)的開發(fā)者們推薦了拉夫·科斯特(Raph Koster)所著寫的一本書——《快樂之道》(A Theory Of Fun)??扑固卣J(rèn)為人類的思維本質(zhì)上喜歡存儲(chǔ)和破譯各種模式,因此制作出的游戲需要一直給玩家提供可用來分析和破譯的新模式。體現(xiàn)這條原則的最佳案例則來自于《塞爾達(dá)》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是一部龐大的指引教程:它給玩家提供了新的物品,教導(dǎo)他們?nèi)绾问褂眠@些物品,并在各種各樣的BOSS戰(zhàn)斗中檢驗(yàn)測試玩家對(duì)這些武器的掌握程度。通常,一款游戲的終極BOSS戰(zhàn)斗會(huì)對(duì)玩家在整個(gè)游戲過程中學(xué)到的多種(或者是全部)武器的使用技能進(jìn)行一次“期末測驗(yàn)”。
原則五:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)總是能給人帶來意外
泰勒表示,Bethesda Game(《上古卷軸》、《輻射3》等游戲的制作公司,譯注)采用一種特殊的循環(huán)播放的方式來制作他們的游戲,那就是:學(xué)習(xí)、使用、挑戰(zhàn)、意外。用不落入俗套的設(shè)計(jì)讓所有的事物都保持新鮮感,并且避免采用“過山車式的方法”來安排游戲節(jié)奏——所謂“過山車式的方法”就是一路上利用巨大的高峰和低谷來全面穩(wěn)步地增加游戲的強(qiáng)度。這種做法的可預(yù)見性太強(qiáng),而游戲的樂趣就是由不確定性創(chuàng)造出來的。在《死亡空間2》(Dead Space 2)中石村號(hào)(Ishimura)的部分,玩家重新拜訪了那個(gè)在第一部作品中詭異靜默的飛船,并且在大約15分鐘的時(shí)間內(nèi)抑制住了玩家們產(chǎn)生將會(huì)遭到外星生物攻擊的猜想。這部作品用這種方式制造出一種極妙的緊張感和刺激感。
游戲設(shè)計(jì)師必須力爭給玩家?guī)眢@喜,但也要確保這些設(shè)計(jì)能夠確實(shí)奏效,泰勒補(bǔ)充說道。游戲設(shè)計(jì)師有責(zé)任減輕游戲的風(fēng)險(xiǎn),如果你讓某些東西承擔(dān)了風(fēng)險(xiǎn),那就要盡快對(duì)它進(jìn)行灰盒測試,這一點(diǎn)絕對(duì)至關(guān)重要。
《死亡空間》
原則六:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)授予玩家各種能力
真實(shí)的生活很糟糕,而電子游戲就是可以逃避現(xiàn)實(shí),并能讓玩家做一些他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不能做的事情,泰勒說道。在絕大多數(shù)的游戲中,玩家們都想要成為一個(gè)到處惹是生非的壞蛋,而像《紅色派系》(Red Faction Guerilla)——通過游戲中可被破壞的地勢結(jié)構(gòu),以及《聲名狼藉》(Infamous)——通過在玩家行動(dòng)與結(jié)果之間所保持的平衡,這樣的游戲都是讓玩家充分感覺到自身強(qiáng)大力量的上佳案例。
原則七:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)包含了簡單、中等以及困難等各種難度等級(jí)
泰勒對(duì)于在游戲開始之前就預(yù)先選定一個(gè)難度設(shè)定的概念抱有疑惑?!斑@樣的選擇只會(huì)是一個(gè)十分武斷的選擇,并且會(huì)徹底改變玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)。”他說道。與此相反的,就是專注于風(fēng)險(xiǎn)和獎(jiǎng)勵(lì)之間的平衡,而《火爆狂飆》(Burnout)游戲在泰勒的眼中就是秉承了這種概念的游戲中的王者。在《火爆狂飆》中,玩家可以通過抄取更急便捷的小道獲得獎(jiǎng)勵(lì),而這些“捷徑”在游戲中都會(huì)以明亮的黃色路障標(biāo)示出來——這也是這個(gè)系列游戲中極具代表性的視覺語言。在《火爆狂飆》中沒有任何的難度等級(jí)選擇,因?yàn)橥婕覀儗?shí)際上在游戲的過程中就自行選擇了難度。
另外一種可以用來為某個(gè)游戲階段設(shè)置高、中、低不同難度等級(jí)的方法就是在《恥辱》(Dishonored)中所采用的更多分層的方法。它為不同風(fēng)格和不同水平的各種玩家提供了多種的游戲方向,自始至終都在擴(kuò)展游戲的重玩價(jià)值——這真是一種非常聰明又有效的設(shè)計(jì)。
原則八:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)是有效的
模塊化設(shè)計(jì)師幫助你制作出有效的游戲設(shè)計(jì)的良師益友,泰勒表示說。游戲設(shè)計(jì)經(jīng)常遇到的一個(gè)問題就是,一旦玩家完成了某一項(xiàng)任務(wù),他們很少會(huì)再次訪問已完成內(nèi)容的游戲世界,除非他們由此可以從游戲中獲得某些激勵(lì),又或者是這部分的游戲世界成為其他任務(wù)中的一個(gè)部分。這時(shí)候考慮一下雙向游戲玩法,這樣美術(shù)師們的辛苦工作就不會(huì)在游戲中只是一閃而過。在《光環(huán)》(Halo)系列中,舉個(gè)例子,游戲中保護(hù)多個(gè)不同的階段,任務(wù)的前半個(gè)階段可能是用一種游戲風(fēng)格來實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)。而在再次回到這個(gè)同樣地區(qū)的時(shí)候,玩家會(huì)擁有不同的武器,又或者改進(jìn)過的環(huán)境。非線性的設(shè)計(jì)將會(huì)給予玩家隱性的目標(biāo),并鼓勵(lì)他們展開探索——不需要使用像《光環(huán)》中的頭骨、《戰(zhàn)爭機(jī)器》(Gears Of War)中的嵌齒、《刺客信條》(Assassin's Creed)中的羽毛等各種凌亂的收藏品來填塞這部分。
原則九:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)可以給玩家制造情緒
在建筑理論中有許許多多的創(chuàng)意可以被應(yīng)用到電子游戲中來制造出某種情感反應(yīng),泰勒表示說??臻g移情的作用同樣非常重要。在一個(gè)像《古墓麗影》(Tomb Raider)這樣的游戲中,當(dāng)游戲場景由狹窄、幽閉的走道切換到一個(gè)廣闊開放的空間中時(shí),游戲的制作商Crystal Dynamics就在玩家之間制造出一種被解放的感覺。在階段設(shè)計(jì)中增加垂直性,可以有助于促進(jìn)迫害感的營造,而在游戲中一個(gè)障礙物的頂端放置巨大的獎(jiǎng)勵(lì)則會(huì)喚起玩家心中希望升起的感覺。泰勒傾向于在這里進(jìn)行逆向操作,他將自己想要在游戲中激發(fā)起的玩家情緒作為游戲階段設(shè)計(jì)的一個(gè)起點(diǎn),而不是優(yōu)先考慮為了實(shí)現(xiàn)這一設(shè)計(jì)他可以使用的各種技術(shù)。
原則十:優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)是受游戲結(jié)構(gòu)驅(qū)動(dòng)的
泰勒認(rèn)為,電子游戲是受交互作用驅(qū)動(dòng)的,因此過程設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)被視為“游戲玩法的交付系統(tǒng)”。這意味著必須將美術(shù)師、過程設(shè)計(jì)師、以及程序員放在一起,讓他們朝著同樣的目標(biāo)努力——各個(gè)專業(yè)之間的溝通交流攸關(guān)著游戲最終的成功與否。泰勒補(bǔ)充建議道,類似《殺出重圍:人類革命》(Deus Ex Human Revolution)以及《蝙蝠俠:阿甘之城》(Batman: Arkham City)這樣的游戲就利用了重新使用和修改游戲的核心結(jié)構(gòu)的方式來實(shí)現(xiàn)變異、變化,并讓玩家始終忙于游戲之中,而最最重要的是,展示出了每一個(gè)游戲結(jié)構(gòu)的優(yōu)點(diǎn)。
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