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42%用戶首次安裝手游是休閑游戲

發(fā)布時(shí)間:2013-05-22 15:48 來源:友盟   編輯:釋天

 

  智能手機(jī)的”隨身性”使娛樂滲透人們生活的細(xì)節(jié)末節(jié), 手機(jī)游戲更讓越來越多的人成為”手機(jī)控”。

  根據(jù)移動(dòng)開發(fā)者服務(wù)平臺(tái)友盟提供的數(shù)據(jù),2012年,用戶對(duì)游戲類應(yīng)用的使用增長(zhǎng)很多,平均每個(gè)用戶每日玩游戲的時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了40%,玩游戲的頻率也增長(zhǎng)了41%,用戶對(duì)手機(jī)游戲的喜愛也拉高手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  越來越多優(yōu)秀的開發(fā)者進(jìn)入這一領(lǐng)域,給游戲用戶帶來多元化的選擇。整體而言,移動(dòng)游戲更輕量級(jí)化、更易上手,用戶的“游戲生涯”也大多從簡(jiǎn)單的游戲開始。

  友盟從2013年第一季度覆蓋的3.8億國(guó)內(nèi)活躍用戶中,進(jìn)行匿名抽樣統(tǒng)計(jì)分析,發(fā)現(xiàn)用戶首次安裝并激活的游戲多為輕游戲:在所有游戲用戶中,42.1%的用戶首次安裝激活的游戲是休閑游戲,22.2%的用戶首次安裝激活的游戲是動(dòng)作街機(jī)類游戲。相對(duì)而言,首次安裝激活游戲時(shí)即選擇模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類的用戶僅占0.6%,而選擇角色扮演類的用戶僅為0.4%。輕度、輕松的游戲更適合智能終端的操作方式和使用場(chǎng)景,成為大部分用戶嘗試移動(dòng)游戲時(shí)的第一選擇。

  游戲用戶的興趣會(huì)在各種游戲類別間轉(zhuǎn)移。不同類別游戲之間的共現(xiàn)關(guān)系,呈現(xiàn)出用戶在游戲使用上的習(xí)慣和傾向,通過這樣的分析,開發(fā)者可以清晰的看出玩家的興趣點(diǎn)將怎樣集中。

  友盟通過對(duì)匿名數(shù)據(jù)的挖掘發(fā)現(xiàn),動(dòng)作街機(jī)類游戲和休閑游戲的共現(xiàn)程度最高,即用戶同時(shí)玩動(dòng)作街機(jī)和休閑游戲的可能性最高,其次是棋牌游戲和休閑游戲的共現(xiàn)程度。游戲類別共現(xiàn)程度排在TOP 10的還包括:動(dòng)作街機(jī)&棋牌、動(dòng)作街機(jī)&競(jìng)技飛行音樂、休閑游戲&競(jìng)技飛行音樂、棋牌&競(jìng)技飛行音樂、冒險(xiǎn)&策略、冒險(xiǎn)&動(dòng)作街機(jī)、冒險(xiǎn)&模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成、角色扮演&策略。共現(xiàn)關(guān)系強(qiáng)的游戲中,用戶在安裝激活其中一類后,極有可能很快去安裝激活另一類。

  在圖中,我們列出了各種游戲類別間的主要的共現(xiàn)關(guān)系。數(shù)據(jù)表明,休閑游戲、動(dòng)作街機(jī)、棋牌、競(jìng)技飛行音樂等類別的游戲容易共現(xiàn),另一組容易共現(xiàn)的是冒險(xiǎn)、策略、角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成類的游戲。開發(fā)者可以以此為參考,在游戲策劃時(shí),為自己的游戲構(gòu)建一個(gè)能夠“框住”用戶的體系,或者在產(chǎn)品推廣及運(yùn)營(yíng)時(shí),選擇容易共現(xiàn)的游戲類別作為合作的對(duì)象。

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