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投資VS勤奮VS經(jīng)驗(yàn) 手游到底靠何成功

發(fā)布時(shí)間:2013-06-05 10:35 來源:逗游網(wǎng)   編輯:釋天

 

  進(jìn)入今年以來,手游市場(chǎng)發(fā)展迅速,不斷有上線兩三個(gè)月的新產(chǎn)品爆出月流水超過兩千萬、三千萬的重磅消息,比如《我叫MT》、《萌江湖》等。但近期也有消息稱,不少手游團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品即便只要二三十萬的代理金也無人問津,真是幾家歡喜幾家愁。但總體來說,今年手游市場(chǎng)仍是呈現(xiàn)出積極向上發(fā)展的態(tài)勢(shì)。

  是什么讓部分產(chǎn)品一舉成功?手游的成功因素到底包含哪些?這些問題是目前業(yè)界最熱鬧的話題,眾說紛紜莫衷一是。今天,和大家分享其中較普遍的三種觀點(diǎn),孰是孰非尚無定論。

  第一,質(zhì)量是核心競(jìng)爭(zhēng)力,好產(chǎn)品不愁沒市場(chǎng)。想要把產(chǎn)品做好做長(zhǎng)期,質(zhì)量必須有保證。比如COC依靠出色的產(chǎn)品質(zhì)量,占領(lǐng)了將近五年的歐美游戲市場(chǎng),甚至在中國(guó)也保持著絕對(duì)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。就其在全球的用戶和營(yíng)收規(guī)模來說,在游戲界,它稱第二,沒人敢稱第一。但畢竟高質(zhì)量的產(chǎn)品并不是說有就有,此類產(chǎn)品可以說可遇而不可求。

  第二,用錢砸出來,靠推廣覆蓋到巨大的用戶量。確實(shí)不少產(chǎn)品以兇猛的市場(chǎng)推廣一度成為大家關(guān)注的焦點(diǎn),但推廣過后,有笑著數(shù)錢的,有打腫臉充胖子的,也有哭著看產(chǎn)品一落千丈而成本收不回的。如果沒有足夠的吸引力和運(yùn)氣,這種方法很容易失敗,但也不乏幸存者,如《王者之劍》、《時(shí)空獵人》等。

  第三,強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)能力。在目前手游市場(chǎng)中,有不少來自于原端游或頁游公司的團(tuán)隊(duì)。對(duì)他們來說,以往的經(jīng)驗(yàn)也可以成為幫助產(chǎn)品成功的要素。例如游族某運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人曾分享過《萌江湖》運(yùn)營(yíng)中的一些經(jīng)驗(yàn),她認(rèn)為《萌江湖》目前取得的成績(jī)主要來源于——三分經(jīng)驗(yàn):將端游的推廣和頁游的營(yíng)收指標(biāo)控制經(jīng)驗(yàn)用于手游;三分敏感:深入用戶,敏銳發(fā)現(xiàn)用戶需求和市場(chǎng)風(fēng)向,準(zhǔn)確的活動(dòng)和產(chǎn)品優(yōu)化方向選擇??焓瞧錄Q勝法寶,極快的活動(dòng)應(yīng)對(duì)、產(chǎn)品迭代、渠道和宣傳覆蓋,乃是制勝關(guān)鍵;四分拼命:高強(qiáng)度的活動(dòng)更新和產(chǎn)品迭代在手游中絕無僅有,高達(dá)一周三次的活動(dòng)更新,從剛上線時(shí)只有最基本的對(duì)戰(zhàn)玩法到上線了幫派、成就、合成、血戰(zhàn)等諸多玩法加巨量的體驗(yàn)細(xì)節(jié)優(yōu)化,甚至跨服也即將啟動(dòng),而這些《萌江湖》只用了不到三個(gè)月。

  手游產(chǎn)品到底該靠何成功?除了重視產(chǎn)品質(zhì)量外,或許靠強(qiáng)大的資金可以鋪出一條康莊大道,或許靠強(qiáng)大的運(yùn)營(yíng)進(jìn)一步提升市場(chǎng)規(guī)模,但手游成功的路絕不止以上兩條。畢竟整個(gè)手游領(lǐng)域相對(duì)于頁游和端游來說還是太年輕,未來依然有無盡的成功方法等待業(yè)內(nèi)人士來探索。

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