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英雄無敵在線 關(guān)于減傷害和加傷害的一點(diǎn)看法

發(fā)布時(shí)間:2013-06-05 17:05 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  這個(gè)游戲出來好久了,作為一個(gè)能夠堅(jiān)持很長(zhǎng)時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)游戲,最重要的一點(diǎn),應(yīng)該是不會(huì)有很大的平衡性的問題出現(xiàn),事實(shí)也的確這樣。法師和戰(zhàn)士在競(jìng)技場(chǎng)里面不相上下,pve也是本來就應(yīng)該會(huì)有點(diǎn)優(yōu)勢(shì)的法師占優(yōu)勢(shì)。

  法師和戰(zhàn)士的加傷害加魔傷,減傷害減魔傷,這是我覺得唯一需要平衡一下的東西。確實(shí),這在大部分的玩家眼里看來,是很平衡的。因?yàn)橛辛思觽?,就必然有了減傷害的產(chǎn)生,同樣加魔傷也是一個(gè)道理。這樣卻讓整個(gè)游戲,出現(xiàn)了一些問題。我列舉下:

  1、最讓人不可思議的一點(diǎn)的是,只要減傷害可以堆疊到150左右,可以無限野蠻精靈天關(guān),這是毋庸置疑的,因?yàn)樘礻P(guān)里的英雄是沒有這一個(gè)屬性的。所以只要堆疊到一定程度的減傷,便能加很多統(tǒng)率力。

  2、有了減傷加傷以后,pk的東西就搞得很不明朗。

  3、讓人民幣戰(zhàn)士更強(qiáng)力,這點(diǎn)不用多講,沒有rmb的人,很難湊齊一套減傷加傷。

  為啥我會(huì)說這個(gè)東西會(huì)有很小的不平衡,因?yàn)檫@加減傷害基本屬于最重要的屬性,舉個(gè)例子,一般法師內(nèi)戰(zhàn),就會(huì)是一邊減傷害,帶一群免疫兵。

  另一方+魔傷。追求的便是,我只要能破魔,便能秒你一隊(duì)。這樣就產(chǎn)生了拉鋸的現(xiàn)象。這邊破魔,那邊抗魔。誰的知識(shí)高倒成了關(guān)鍵,但是這種戰(zhàn)斗,贏得一般會(huì)是減傷害的一方,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)打不動(dòng)我,法師也不會(huì)去做加傷害的裝備,就算你最后藍(lán)多把我破掉了,但是你剩下的藍(lán)也絕對(duì)不夠一個(gè)個(gè)的全部搞死。

  這簡(jiǎn)直違背了法師的本質(zhì),最后反而是那個(gè)一直在攻擊你的人贏了。同樣這樣imba的法師,在面對(duì)戰(zhàn)士的時(shí)候,開始是攻擊魔法,如果對(duì)面減魔傷很高,那就無限轉(zhuǎn)世防御拖時(shí)間。

  讓這種烏龜一樣的法師贏得比賽,也是很無奈的事情。

  當(dāng)然,你若是其他任何一樣屬性,堆得很極限,也是很難克制的存在,但是那也僅僅存在于少數(shù)人中。

  但是要讓這個(gè)屬性取消那是不可能的,我發(fā)表這個(gè)看法的意思,就是能盡量的修改下數(shù)據(jù),稍微讓這個(gè)東西平衡一點(diǎn)。

  柒殛BLEACH

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