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發(fā)布時間:2013-06-13 17:14 來源:互聯(lián)網(wǎng)
此方案為玩家分享,非官方優(yōu)化方案,只供參考。
感謝:PintoCat及人不蛋疼蛋自疼
第一 將你的所有驅(qū)動都升級到最新版本, 去下一個驅(qū)動精靈就OK了~
第二 修改UserOptions.ini參數(shù)。 我希望官方能夠出一個官方修改軟件。參考我的USER設(shè)置,出一款針對PS2國內(nèi)用戶進行優(yōu)化~~
修改UserOptions.ini之前,請在游戲內(nèi)使用最低設(shè)置,然后再進行UserOptions.ini修改,修改好UserOptions.ini后,不要在游戲內(nèi)重新設(shè)置視頻選項。
附上我修改過的UserOptions.ini參數(shù)
你們自行對照 反正我設(shè)置過的畫質(zhì)不會太差,基本上能有06-08年DX9.0C主流游戲的高配置畫質(zhì)。
DISPLAY是窗口設(shè)定部分
[Display]
FullscreenRefresh=0 (這是全屏模式的XX 我不懂)
Maximized=0
FullscreenWidth=1366 (這是全屏模式的分辨率1366X)
FullscreenHeight=768 (這是全屏模式X768 上下合起來就是 1366X768 16:9的標準分辨率)
WindowedWidth=1024 (這個是窗口模式的 下面的那個也是)
WindowedHeight=768
RenderQuality=1.000000 (這個一定要設(shè)定在0.800000到1.0000 低于這個數(shù)值,就是馬賽克了 這個就是渲染的精細度! 其實耗不了多少性能,畫質(zhì)差了還影響視覺~)
Mode=Fullscreen (現(xiàn)在的模式是全屏模式)
FullscreenMode=Fullscreen
[Rendering]
Graphi**Quality=2 (渲染等級 一定2級)
TextureQuality=4 (貼圖等級 3 4都可以 你放心,不會掉你的FPS 我推薦4)
ShadowQuality=0 (陰影渲染,在卡馬克寫出新的陰影代碼之前,現(xiàn)在的陰影都是最吃硬件的,果斷關(guān)掉)
RenderDistance=1500.000000 (渲染距離。我是步兵流,1500夠用了。推薦步兵1500,地面載具3000,飛機5000以上)
Gamma=0.000000 (伽馬值,你懂得,不動)
MaximumFPS=250 (最大FPS,反正我沒上過)
UseLod0a=0 (LOD層級系統(tǒng)。我關(guān)掉了。 層級越高,模型細分越細,所以肯定越吃硬件)
VSync=0 (這個貌似是垂直同步,你開過嗎?呵呵)
OverallQuality=-1 (這個不知道是什么渲染,看官方給出的是-1 果斷設(shè)置)
LightingQuality=0 (燈光,一個光影沒優(yōu)化好的引擎,絕對吃**你的硬件。相信我,這個世界上除了CryEngine3的實時光影已經(jīng)優(yōu)化到800價位的顯卡毫無壓力,其他的引擎足夠讓你的荷包內(nèi)流氓面,包括坑爹的Unreal3。再說你陰影都關(guān)了,燈光渲染有必要么?)
FogShadowsEnable=0 (和陰影有關(guān)的都關(guān)掉)
EffectsQuality=1 (介個。。。我不知道是什么,反正改成0就出錯。)
TerrainQuality=0 (地形渲染。關(guān)了吧。 除非你是地質(zhì)學家)
FloraQuality=0 (花草渲染, 果斷關(guān)掉。吃配置外,在野地還經(jīng)常擋視線)
ModelQuality=0 (模型渲染,咱們要的是效率。。畫質(zhì)嘛,讓路~)
ParticleLOD=-1 (這個是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)
MotionBlur=0 (這個我也不知道是什么,我沒動過他)
VerticalFOV=74 (這個是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)
[Terrain]
RenderFlora=Off (花草渲染 果斷OFF!)
有很多人噴這個游戲的優(yōu)化很渣~ 這種無腦的噴只能證明你自己素質(zhì)的低下。你從未對游戲進行過深入的剖析就得來結(jié)論。。 我只能呵呵(我去年買了個表)了。 我玩過WWII OL,那畫質(zhì)遠遠遜于現(xiàn)代的任何一款游戲,但是在CPU和內(nèi)存消耗上卻可以讓你抓狂! 星際OL2在優(yōu)化上已經(jīng)做得很不錯了。
那么讓我們來看看為什么有些人玩PSOL2很順暢,有些人配置很高依然玩的很卡~ 而且有些人開了更高一級的畫質(zhì)后發(fā)現(xiàn)游戲更加順暢了~ 讓我來簡單介紹一下這個游戲的優(yōu)化方式。
在QUAKE3以前,CPU和GPU的運算基本上是完全分開的, CPU處理核心數(shù)據(jù)包括圖形方面的2D/3D渲染,而GPU則只顯示CPU的處理結(jié)果, 所以你能用一塊支持3D加速的8M I740(因特爾顯卡)跑動一個幾十萬面的 **1.5(**1.5的每個人物大約有1500個三角面,武器是500個三角面),我用的是一塊 INTEL 賽揚1.0G的CPU,內(nèi)存128M SDRAM 系統(tǒng)是XP HOME。 但是從OPENGL 1.2-1.5 和 DX7開始,人們發(fā)現(xiàn)CPU已經(jīng)不能完全勝任3D圖形的渲染工作了,并且SHADER誕生后GPU編程就掀起了GPU的革命,你們應該記得ID TECH4的 DOOM3 ,SOURCE的 HL2,Unreal3的虛幻競技場2003,以及后兩年CryEngine的 孤島驚魂讓整個3D渲染的畫質(zhì)有了質(zhì)的飛躍! GPU開始成為3D渲染的主導,CPU在高速沖刺后發(fā)現(xiàn)性能過剩(多線程開發(fā)難度增大,以及大部分的圖形渲染都交給了GPU來處理)。一直到今天,一塊用了N年的AMD X4 640和 一代 Intel I5依然能夠勝任這個游戲,而顯卡呢? 若不是開發(fā)團隊用了絕佳的方案,我想以Unreal3的那種**性,這個游戲沒有個GTX260級別的顯卡,根本就是扯蛋了!
本游戲的優(yōu)化方式是, 先采用CPU進行大部分的數(shù)據(jù)運算, 在CPU無法勝任的時候,就把剩余的GPU性能也加入進來。 你們可以直觀的用Alt+F現(xiàn)實FPS并查看FPS后的參數(shù)是CPU還是GPU。如果是CPU,那么很“榮幸”的告訴你,PS2認為你的CPU夠**!GPU可以一邊涼快去了~ 但是事實是, 你卡成**性了~ 那么如何找到從CPU轉(zhuǎn)向GPU渲染的臨界點呢? 最直觀的辦法就是提高渲染等級,但是你不要開GPU物理加速,陰影和燈管也一次逐等級的升高,當你在野外能夠達到70FPS 城市里能夠有50FPS的時候,基本上你的游戲能夠順暢運行了!根據(jù)機器的不同配置,那么還是要針對每個機器逐步的調(diào)整,直到一個近乎最佳的運行狀態(tài)!
代碼是死的,人是活的,多動腦筋,多思考問題,一切難題會迎刃而解。
其他玩家補充:
ParticleLOD=-1 (這個是什么LOD不知道。反正可以-1的都-1)=》粒子剪裁,這個功能是按照距離對粒子特效進行剪裁的,比如爆炸,在你面前爆炸,如果是 300個多邊形,距離你100米的爆炸特效可能就只采用了30個活著更少的特效mesh或者多邊形來表現(xiàn)。一般情況下最好開啟,否則你無論多遠,粒子數(shù)量都一樣,這樣會增加游戲運算負荷(畫面黨可以無視)。
MotionBlur=0 (這個我也不知道是什么,我沒動過他)=》動態(tài)模糊,這是用短時間內(nèi)多次繪制畫面進行疊加,用來模擬爆炸后視覺模糊的效果,對中低端機器性能影響也比較大,如果玩家的機器能達到I7 3770K+GTX680 16G以上的配置(可能實際需求能更低一些),這個影響可以忽略不計。但在游戲中,水平旋轉(zhuǎn)的時候好像也調(diào)用了這效果,多看了比較暈,關(guān)掉是個不錯的選擇,而且一旦身邊有爆炸屏幕就模糊,啥都看不清,近距離交火的時候比較抓狂。
VerticalFOV=74 (這個是視野寬度,建議70-80,好像是廣角鏡頭吧。模擬人的視野寬度的)=》這個是垂直FOV,一般FOV的值越大,畫面越趨向于球形,有興趣的可以自己下個UDK(就EPIC Games發(fā)布的那個免費虛幻引擎)進去試試看,開高了景深很強,但是畫面變形的也很厲害。
關(guān)閉地面植被確實是個不錯的選擇,這樣某些人躲在小灌木里打狙擊,玩家也能比較容易發(fā)現(xiàn)……按我的觀點,我寧愿犧牲部分畫面,也要換來穩(wěn)定的FPS來保證游戲爽快性和KD…………
再補充一個小秘籍:
在UserOptions.ini的渲染中增加如下語句,可以在游戲里強制開啟PhysX,如果不寫的話,PhysX是灰色的,沒法打鉤,修改之后需要重啟游戲才能有效
[Rendering]
ForceGpuPhysi**=1
GpuPhysi**=0