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暢談QTE的藝術(shù) 國(guó)產(chǎn)游戲大作能否做好QTE

發(fā)布時(shí)間:2013-07-17 11:11 來(lái)源:3dm  作者:花輪   編輯:西門(mén)大郎

 

  依稀記得最初見(jiàn)到的QTE是在上個(gè)世代最悲情的主機(jī)——DC上,那時(shí)的我和我的小伙伴把每日的午飯前省下來(lái),一到放學(xué)就目露兇光地沖向那間座落在小巷群中的游戲機(jī)房,在一片漆黑中和另一幫目露兇光的小朋友搶占有利位置。那時(shí)我們最沉迷的游戲,叫做《刑事快打》。

  那是一款簡(jiǎn)單直接的雙人合作動(dòng)作游戲,頗有橫版街機(jī)的感覺(jué)。游戲本身除了妹子身上的衣服會(huì)隨著血量的減少而越來(lái)越少之外,我唯一記得住的就是QTE了。

  游戲里經(jīng)常會(huì)在CG中加入QTE,印象很深的是那時(shí)的QTE是一個(gè)按鈕,上面寫(xiě)著“PUNCH”或者“KICK”,這兩個(gè)在中學(xué)英語(yǔ)里從沒(méi)出現(xiàn)過(guò)的詞,我就是通過(guò)游戲?qū)W會(huì)的。

  在后來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我仍然沒(méi)有太多機(jī)會(huì)見(jiàn)到更多包含QTE的游戲,直到《戰(zhàn)神》的橫空出世改變了一切。

  和《戰(zhàn)神》同年發(fā)售的《波斯王子:王者無(wú)雙》也是一款QTE成分很重的游戲,但遠(yuǎn)沒(méi)有將QTE變成游戲靈魂的程度。

  《戰(zhàn)神》的大受歡迎讓后來(lái)的動(dòng)作游戲紛紛效仿,甚至連《鬼泣4》對(duì)BOSS的鬼手投技都是借鑒于此,眼中從來(lái)放不下其他動(dòng)作游戲的神谷英樹(shù)也對(duì)《戰(zhàn)神》贊不絕口。問(wèn)題在于,含有QTE要素的游戲數(shù)量雖然多,但絕大部分都只是盲目跟風(fēng),不僅QTE的設(shè)置本身不合情理,手感也極其糟糕。好的QTE系統(tǒng)會(huì)精確模擬畫(huà)面中的情景,給玩家更好的代入感,適當(dāng)?shù)膽?yīng)變和連打都能起到很好的效果。

  頭腦清醒的游戲制作者會(huì)讓QTE為自己的游戲錦上添花,只有腦袋進(jìn)水的笨蛋才會(huì)因?yàn)槌藗€(gè)流行的系統(tǒng)而松一口氣。可悲的是,后者的數(shù)量總是多于前者。

  諷刺的是,國(guó)內(nèi)的游戲中倒是很少見(jiàn)到QTE,但這不是因?yàn)槲覀兊膹S商有節(jié)操,而是因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)游戲類(lèi)型太過(guò)單一,手游頁(yè)游RPG等等充斥著整個(gè)市場(chǎng),而這些游戲是根本用不到QTE的。

  在國(guó)內(nèi),說(shuō)起動(dòng)作游戲,“動(dòng)作網(wǎng)游”比真正的ACT單機(jī)游戲要繁榮得多,但實(shí)際上所謂的動(dòng)作網(wǎng)游大多數(shù)都是ARPG游戲,動(dòng)作要素多數(shù)是拿來(lái)錦上添花的,實(shí)際打擊感和判定等等根本無(wú)法帶來(lái)和真正ACT游戲同等的快感。在諸多動(dòng)作網(wǎng)游中,加入QTE噱頭的為數(shù)也不少,但絕大多數(shù)都沒(méi)逃過(guò)掛羊頭賣(mài)狗肉的級(jí)別,僅有《DNF》之類(lèi)的佼佼者勉強(qiáng)及格。歸根到底,QTE本就是講究精細(xì)的操作,以我朝的平均網(wǎng)絡(luò)延遲情況,在網(wǎng)游中真的用心去做QTE無(wú)異于找死。

  諷刺的是,在真正適合做QTE的單機(jī)游戲領(lǐng)域,反而無(wú)一廠商愿意涉及。原因很簡(jiǎn)單,國(guó)內(nèi)有點(diǎn)號(hào)召力的單機(jī)游戲不是策略就是回合制RPG,這樣的游戲類(lèi)型根本用不到QTE。

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