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發(fā)布時(shí)間:2011-10-09 來(lái)源: 編輯:liuna
近日來(lái)看到論壇上眾玩家,尤其是甲士們對(duì)游戲職業(yè)平衡度的問(wèn)題展開激烈的討論,其中不乏言辭激烈者,也有理智分析者。我想不管是哪類人,前提他都是一個(gè)熱愛(ài)這款游戲,希望能夠在游戲中獲得更多樂(lè)趣的人。在這個(gè)大前提下,游戲開發(fā)組應(yīng)該去考慮大家的意見(jiàn),不管是否更改,都應(yīng)該給這些熱愛(ài)游戲的玩家以尊重,但同時(shí),玩家朋友們,沒(méi)有什么東西是完美的,游戲也是一點(diǎn)點(diǎn)完善的、時(shí)間和耐心,熱愛(ài)它就請(qǐng)關(guān)注它,但不要輕易的離去或者放棄。對(duì)于甲士我有自己的看法和認(rèn)識(shí),借此機(jī)會(huì)與大家分享。
我的網(wǎng)游之路開始于傳奇內(nèi)測(cè),其后玩過(guò)大小種類各異的幾十款網(wǎng)游,從一個(gè)普通玩家到一個(gè)游戲測(cè)試玩家,即便我不在玩那個(gè)游戲,我也從來(lái)沒(méi)有賣過(guò)自己的號(hào),因?yàn)槲彝婷總€(gè)游戲都有熱情,有感情。
傳奇游戲早期的職業(yè)設(shè)置很簡(jiǎn)單:戰(zhàn)士、道士和法師。在那個(gè)時(shí)代,職業(yè)設(shè)計(jì)如此簡(jiǎn)單,但仍然存在很多前期誰(shuí)強(qiáng),后期誰(shuí)弱的爭(zhēng)論。點(diǎn)卡時(shí)代下的游戲并沒(méi)有突出RMB玩家,隨著道具游戲時(shí)代的降臨,游戲開發(fā)商思考的是如何盈利,而盈利的前提就是讓玩家有更多的選擇,可以滿足各種玩家的需求。
職業(yè)種類開始多起來(lái),剛推出道具模式游戲時(shí),我記得很多普通玩家在喊RMB玩家為什么這么強(qiáng),游戲開發(fā)商為什么不限制RMB玩家,提供給普通玩家更多的優(yōu)惠,畢竟普通玩家才是大多數(shù)。
但是后來(lái),大家開始思想成熟了,戲開發(fā)商制作游戲運(yùn)營(yíng)就是盈利,吸引RMB玩家是必須的,因?yàn)镽MB玩家支撐了現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)營(yíng),,普通玩家很重要,有了他們的參與,RMB玩家才不是在玩單機(jī)版。但是普通玩家更多的是享受游戲帶來(lái)的免費(fèi)的游戲樂(lè)趣。所以后來(lái)更多的普通玩家不在糾結(jié)于談?wù)揜MB玩家的強(qiáng)勢(shì)造成的職業(yè)不平衡,,有錢就是王道慢慢成了共識(shí),更多的是從職業(yè)技能及PK面去分析職業(yè)平衡問(wèn)題。
下面我探討的是無(wú)RMB玩家的游戲環(huán)境。
我一直鐘情于甲士,從傳奇開始每個(gè)游戲玩的都是甲。傳奇世界里職業(yè)的單調(diào)性導(dǎo)致戰(zhàn)士攻擊的強(qiáng)大,但現(xiàn)在游戲職業(yè)多樣性,角色定位開始細(xì)分,一旦職業(yè)細(xì)分就必然導(dǎo)致職業(yè)的區(qū)別性變大。
《倩女幽魂》的角色有甲、射、醫(yī)、方、俠、魅、刀。肉盾、醫(yī)生、戰(zhàn)士、遠(yuǎn)程物理、遠(yuǎn)程法術(shù)、控制類、加狀態(tài)類。
玩家可以體驗(yàn)的角色多起來(lái)。職業(yè)不平衡的焦點(diǎn)就在于游戲中最吸引人的一種競(jìng)爭(zhēng)K。很多人在反復(fù)議論某中職業(yè)在PK中技能的雞肋,但卻忘了在多職業(yè)模式下,團(tuán)隊(duì)合作已被無(wú)限提高。
真正的平衡不是PK中職業(yè)技能的平衡,而是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)中職業(yè)的配合。有些人強(qiáng)調(diào)倩女幽魂甲這個(gè)職業(yè)技能在PK中存在重大缺陷,打不死人也抗不住人。你們玩甲是如何定義他的呢?對(duì)于我來(lái)說(shuō),甲永遠(yuǎn)不是單一存在的,他生是為團(tuán)隊(duì),死也是為團(tuán)隊(duì)。副本中的甲。是不可或缺的。有些人說(shuō)刷一條不需要甲。隨便什么職業(yè)都可以。
你們沒(méi)有甲刷的比有甲時(shí)輕松嗎?你們可以聊天可以醬油嗎?游戲帶給你們的只能是刷怪的苦悶。更何況你可以所有副本都不需要甲嗎?在副本競(jìng)爭(zhēng)中,甲這個(gè)職業(yè)有著巨大的優(yōu)勢(shì)。如果甲喊技能不平衡,那其他職業(yè)是不是也該增加血與防御的技能,那副本中甲的優(yōu)勢(shì)在哪?所以在副本項(xiàng)上,甲的職業(yè)技能就現(xiàn)在來(lái)看雖然不盡完美,還有需要改進(jìn)的地方,但沒(méi)有重大缺陷。
現(xiàn)在說(shuō)最重要的PK。游戲平衡下才是職業(yè)平衡,既然甲在副本這個(gè)游戲比重最大的項(xiàng)目上占有優(yōu)勢(shì),那單P的弱化是正常的,假如你真的熱愛(ài)PK,目的就是PK,你要么是花錢,要么是換職業(yè),而不要糾結(jié)于職業(yè)技能。
而在團(tuán)隊(duì)中的PK,配合是第一位的,在大范圍戰(zhàn)爭(zhēng)中,幾個(gè)甲的擒分層次排開,把對(duì)方的強(qiáng)勢(shì)人物拉進(jìn)后方群虐,這就是你要做的。你指那,其他人就該打那,這就是領(lǐng)袖作用。
而在小范圍戰(zhàn)爭(zhēng)中,你沖到前面的作用不是去殺人,也別指望你可以抗住對(duì)方6個(gè)人集體攻擊還能存活,你的作用就是為其他隊(duì)友爭(zhēng)取那幾秒的時(shí)間,你的死換來(lái)對(duì)方醫(yī)生或魅的死就是成功。配合的嫻熟可以彌補(bǔ)單一職業(yè)在PK中技能的弱化。
有些玩家希望甲變的更強(qiáng),我真的理解,但是假如甲的攻擊技能或控制技能強(qiáng)大了,其他職業(yè)呢?到最后大家不如都改成無(wú)敵模式,那就完美了。還有有些玩家提議甲增加抗的技能或者逃跑技能。你希望自己在PK中可以抗多少人呢?你要需要逃跑技能,又何必去參加PK,PK就是一種血性,對(duì)甲來(lái)說(shuō)就是犧牲,你光想活著而讓別人死,那攻擊類職業(yè)還有存在的必要么?
各位玩家們,玩游戲前先想好自己的興趣在哪里,了解各職業(yè)在游戲中的定位,職業(yè)技能的完善不在于平衡什么,而在于特色。游戲開發(fā)組應(yīng)該考慮的是各職業(yè)在游戲中的特色,曾加游戲種針對(duì)各職業(yè)的玩法,突出他們的價(jià)值。例如最近游戲更新了關(guān)寧中醫(yī)生和俠客加分救人,這就是一個(gè)方向,只有讓各職業(yè)在游戲中有了不可取代的位置,才有了真正的平衡。
但是我仍然支持大家對(duì)各職業(yè)技能的討論,更多的從多樣的玩法和團(tuán)對(duì)配合的角度上去考慮,而不是在PK中的強(qiáng)化。我喜歡這款游戲,我也喜歡甲的定位。
甲士朋友們,我理解你們想變強(qiáng)的心,但也要考慮其他職業(yè)的生存環(huán)境。有強(qiáng)有弱,最重要是自己開心。但不要放棄我們的甲士夢(mèng),我們不是真正的甲魚,我們是不可或缺的英雄!
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