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抄襲or逆襲 誰來解救三億小學(xué)生的夢(mèng)想?

發(fā)布時(shí)間:2013-08-30 14:14 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  國(guó)內(nèi)的FPS游戲市場(chǎng)可以說被CS與CF所壟斷,兩者之間關(guān)于誰抄誰的爭(zhēng)論從未停歇,甚至是一款新游戲的發(fā)布,也經(jīng)常被玩家說是抄襲CF,一場(chǎng)罵戰(zhàn)就此展開,90后、小學(xué)生集體躺槍。那么FPS游戲難道就只有CS/CF這一類嗎?究竟是誰遏制了FPS游戲的多元化發(fā)展?下面從各個(gè)角度分析一下FPS網(wǎng)游現(xiàn)狀,讓我們看看究竟是誰毒害了三億小學(xué)生的射擊夢(mèng)想。

  CS/CF類游戲的火爆掩蓋了自身缺陷

  CS與CF憑借簡(jiǎn)單粗暴的風(fēng)格火爆大江南北,玩家瘋狂的追隨讓人們忽略了游戲本身的缺陷。例如受早年間引擎技術(shù)的局限,CS/CF類的游戲畫質(zhì)普遍不好,貼圖模糊,人物動(dòng)作僵硬,甚至一度出現(xiàn)了FPS玩家不重視畫面的言論,誤導(dǎo)了整個(gè)FPS行業(yè)。


曾經(jīng)的經(jīng)典,現(xiàn)在的桎梏

  FPS玩家最看重的武器方面,游戲也都局限在了沙漠之鷹、AK47、M4這一類的武器上,包括CF后續(xù)做出的武器改進(jìn),也都局限了在經(jīng)典槍的各個(gè)版本,沒有實(shí)質(zhì)的突破,玩家也就不可能接觸到全新意義上的武器了。


曾經(jīng)風(fēng)靡的黃金槍 誰用誰知道

  射擊體驗(yàn)方面,CS/CF類游戲都是“彈點(diǎn)”式射擊方式,也就是說子彈是沒有飛行軌跡的,只是單純的模擬了武器的“后坐力”,高端玩家只能在“壓準(zhǔn)星”與“甩狙”上尋找樂趣,這樣的射擊體驗(yàn)既不真實(shí),也不是FPS游戲的全部樂趣。


傳統(tǒng)的彈點(diǎn)式射擊

  國(guó)內(nèi)游戲廠商盲目跟風(fēng) 缺乏創(chuàng)意

  由于CS、CF在國(guó)內(nèi)的火爆,這也導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)許多游戲廠商紛紛跟風(fēng)模仿,推出了很多畫質(zhì)一般、玩法相同、題材相近的同質(zhì)化游戲,包括其企鵝在內(nèi),代理CF成功以后所代理的其他游戲,原本特色分明,但卻都生生改成了另外一個(gè)CF。


各游戲廠商紛紛跟風(fēng)模仿

  急于跟風(fēng),太過追求眼前利益,反而讓“模仿”事半功倍,因?yàn)椴辉僮⒅赜螒虮旧淼膭?chuàng)意,而是將心思都花在了如何包裝上,結(jié)果造成了“十分鐘怒刪游戲”現(xiàn)象的出現(xiàn),這也很好的解釋了為什么我們的ChinaJoy上全是看妹子,而國(guó)外游戲展都是實(shí)實(shí)在在的展示游戲。


ChinaJoy變成妹子展

  我們需要怎樣的FPS游戲?

  首先,F(xiàn)PS玩家同樣是追求游戲畫面的,一款好的FPS游戲必須具備優(yōu)異的畫面表現(xiàn)能力,包括清晰逼真的材質(zhì)貼圖,真實(shí)的光影效果,流暢自然的人物動(dòng)作等等。

  其次,射擊體驗(yàn)方面要有槍槍到肉的真實(shí)感,例如人物被爆頭后的摔倒要加入重力反彈,而不是輕飄飄的飛出去。武器設(shè)定上應(yīng)當(dāng)突破現(xiàn)代武器的束縛,可以加入未來武器、古代武器,甚至是全新幻想的武器,必定帶來不一樣的射擊體驗(yàn)。

  玩法上則需要改變現(xiàn)有“壓準(zhǔn)星”、“蹲點(diǎn)”等固有玩法,應(yīng)當(dāng)加入RPG元素,動(dòng)作元素,代入感會(huì)更強(qiáng),包括射擊本身,也不應(yīng)該局限于點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的平面射擊而是要結(jié)合更多地跨界元素,尋求突破。

  其實(shí),射擊游戲并不是沒有未來,很多游戲都擁有耳目一新的創(chuàng)意,只是因?yàn)镃S黨、CF黨的聲音太過強(qiáng)大,所以遮住了他們的光芒,例如由微軟發(fā)行的未來科幻題材的《光環(huán)4》,由韓國(guó)Bridea研發(fā)的中世紀(jì)歐洲文藝復(fù)興題材的《達(dá)芬奇》,由EA發(fā)行的沙盒式游戲《孤島危機(jī)3》等等。

  如果說CF、CS是第一代射擊網(wǎng)游的話,那我們真正需要的就是能夠還原射擊本質(zhì),擁有創(chuàng)意玩法的射擊2.0游戲,我們真心的希望《達(dá)芬奇》、《光環(huán)4》這類射擊2.0游戲,能夠在畫面表現(xiàn)、游戲玩法上帶給我們完全不同的體驗(yàn),真正帶來次世代級(jí)別的視聽效果。


次世代光影效果


細(xì)膩的人物刻畫


真實(shí)光影效果


中世紀(jì)歐洲文藝復(fù)興題材的射擊游戲

  最后筆者想說,F(xiàn)PS網(wǎng)游并不需要抄襲之作,而是希望多一些逆襲之作,除了這些《光環(huán)4》、COD這些歐美大作,我們也看到了來自韓國(guó)的非常獨(dú)特的FPS網(wǎng)游《達(dá)芬奇》等等,只有推出更多的不跟風(fēng)的游戲作品,F(xiàn)PS游戲才能百花齊放,到那時(shí)候玩家的爭(zhēng)論不再集中于CS與CF,最終受益的也是我們玩家自身。

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