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單P哪有群P爽?中國網(wǎng)游團戰(zhàn)發(fā)展大事件

發(fā)布時間:2013-09-04 11:43 來源:逗游網(wǎng)   編輯:釋天

 

  回顧中國網(wǎng)游的十年發(fā)展歷程,從2000年徹底擠垮盛極一時的單機游戲稱王稱霸,到現(xiàn)在已將中國玩家群體從十數(shù)萬人級別狂飆式的發(fā)展,到現(xiàn)在的以億為單位的用戶群。這其中最主要的原因,不是精良的畫面,也不是豐富的劇情,更不是多樣的玩法,而是不斷演變發(fā)展的團戰(zhàn)(PVP/PVE)模式。

  相比于單機,網(wǎng)游最大的區(qū)別在于,更加強調(diào)人與人之間的聯(lián)系和人與人之間的對抗,讓千軍萬馬浴血廝殺的激情從歷史的骨灰堆中復(fù)活,燃燒人們的激情。接下來,我們就來看看這十幾年來國內(nèi)網(wǎng)游團戰(zhàn)的發(fā)展過程,或許從中還能解讀出中國網(wǎng)游蓬勃發(fā)展的內(nèi)動力。

  團戰(zhàn)的萌芽與團戰(zhàn)基本規(guī)則的確立

  1999年,中國第一款商業(yè)運營的圖形化網(wǎng)游《萬王之王》正式上線?!度f王之王》的到來,帶給了第一批觸“網(wǎng)”國人無比震撼的游戲感受,開創(chuàng)了幾乎令所有玩家都為之瘋狂的自建城邦、魔力爐、戰(zhàn)法牧、轉(zhuǎn)職、大型團戰(zhàn)等體系的先河。特別是其具有開創(chuàng)意義的大型團戰(zhàn)模式,更是讓習(xí)慣了一人游戲的玩家們?yōu)橹偪???梢哉f,《萬王之王》的團戰(zhàn)模式直接促進了中國第一批公會的建立。

《萬王之王》首先提出國產(chǎn)網(wǎng)游團戰(zhàn)概念

  但當時《萬王之王》的團戰(zhàn)還只能算是萌芽階段,這款游戲僅僅萬人級別的在線人數(shù)難以形成真正大規(guī)模的PVP戰(zhàn)斗,而基于當時以K為單位計算的網(wǎng)速來說,可以想象,在單調(diào)到幾乎可以忽略不計的技能效果之下,國戰(zhàn)更像的一群玩家角色在集體跳舞。但那個時代,能在游戲里看到非NPC非怪物的會動的角色,已經(jīng)不容易了。

  《萬王之王》在團戰(zhàn)領(lǐng)域留下的遺憾,被后來的《傳奇》彌補并逐漸發(fā)揮到了巔峰?!秱髌妗吩趫F戰(zhàn)模式上進行了很多創(chuàng)新,例如:提升同時在線人數(shù),解決了大型團戰(zhàn)的人員問題;優(yōu)化大型團戰(zhàn)的規(guī)則與流程,對榮譽系統(tǒng)和獎勵系統(tǒng)進行整合;通過運營主導(dǎo)讓大型團戰(zhàn)更加公平可控等。


《傳奇》里惡名昭著的紅名村

  團戰(zhàn)向大型國戰(zhàn)方向的發(fā)展

  《萬王之王》開啟了大型團戰(zhàn)的先河,《傳奇》則優(yōu)化了團戰(zhàn)的技術(shù)流程和運營標準,而這之后,不賣“腦白金”改做網(wǎng)游的史老板推出了他的第一款大作——《征途》。這款游戲確立了一個新的團戰(zhàn)概念——國戰(zhàn)。

  既然是國戰(zhàn),就要有“國”,就要有區(qū)域的矛盾。為此《征途》驚天地泣鬼神的來了個“十國”的設(shè)定,這個源自《征途》文案當初無意中的一個叫法,后來紅遍整個網(wǎng)游行業(yè),“國戰(zhàn)”一詞因此也成了大型PVP玩法的標準稱謂。不僅如此,《征途》另一個貢獻就是更加完善了團戰(zhàn)規(guī)則:兩國對決,盟國可以幫忙;外區(qū)的朋友可以跨區(qū)幫忙;國王虎符可以拉動全民參與國戰(zhàn)等。在這些規(guī)則的支撐下,《征途》的每一次國戰(zhàn)幾乎都會成為全服玩家盛大的狂歡對決,更造就了種種擠爆服務(wù)器的“國戰(zhàn)”盛況。


《征途》國戰(zhàn)火爆場面

  3D技術(shù)的運用使小型PVP、小型技戰(zhàn)術(shù)團戰(zhàn)開始大行其道

  但在《征途》之后,“國戰(zhàn)”遭遇了很大的挑戰(zhàn)。2004年,名不見經(jīng)傳的九城拿到了一款名叫《魔獸世界》的網(wǎng)絡(luò)游戲的中國獨家代理權(quán)。此后3年內(nèi),魔獸一直聲名不彰,直到2007年9月這款游戲的新資料片《燃燒的遠征》在國內(nèi)的發(fā)布,便使這款游戲迅速的聲名鵲起風(fēng)靡全中國,并被奉為圭臬,為游戲開發(fā)的品質(zhì)標桿。對于大部分玩家而言,WOW的精髓在于副本中的大型PVE,但這絲毫不妨礙大型PVP對于魔獸玩家們的超強刺激。試想一下,原先只在2D平面下的戰(zhàn)斗突然變身成360度全方位的立體作戰(zhàn),這樣的刺激不可謂不強烈。

  不過也正因為如此,即使WOW最多50V50大型多人PVP模式的場面感已經(jīng)很有國戰(zhàn)的感覺,但基于網(wǎng)速和服務(wù)器壓力,也促使3D視角的國戰(zhàn)迅速走進死胡同。暴雪多年來優(yōu)化了WOW幾乎每一個PVP細節(jié),但始終沒有提高50V50多人PVP對戰(zhàn)人數(shù)上限。而隨著3D技術(shù)的不斷成熟,2D游戲也不可避免變得沒落,大型國戰(zhàn)也漸漸衰退,往小型的高端團戰(zhàn)逐漸發(fā)展。


《魔獸世界》的3D PVP給中國玩家?guī)砹巳碌囊曈X享受

  網(wǎng)游的團戰(zhàn)發(fā)展趨勢將趨于自由化、多樣化

  雖然LOL現(xiàn)在火爆異常,但其團戰(zhàn)模式的成功是不具有復(fù)制性的,幾人型的技術(shù)團戰(zhàn)在除即時戰(zhàn)略類游戲之外的其他類型游戲里難以生存。所以,其他類型游戲,尤其是MMORPG游戲,在傳統(tǒng)大型團戰(zhàn)因技術(shù)原因沒落,以及玩家已經(jīng)對于單靠人海戰(zhàn)術(shù)和單一戰(zhàn)斗模式下的團戰(zhàn)形成審美疲勞的情況下,團戰(zhàn)的自由化和多樣化就顯得更加尤為必要。

  在MMORPG的團戰(zhàn)方面,這次又是咱們聰明的史老板走在了前頭。史玉柱給其個人網(wǎng)游行業(yè)收山之作《仙俠世界》的定義之中,就明確烙上了一個新的團戰(zhàn)概念——“硬派團戰(zhàn)”。硬派團戰(zhàn)是對于中國網(wǎng)游十數(shù)年來團戰(zhàn)模式的總結(jié)與歸納。游戲開放了百種團戰(zhàn)模式,無國家設(shè)定,整體也只劃定大的團戰(zhàn)范圍,而不作更多的細節(jié)進行干預(yù)。

  除了各種基本類型的野外戰(zhàn)之外,《仙俠世界》中還可以進行小隊戰(zhàn),結(jié)拜戰(zhàn),團隊戰(zhàn),宗門戰(zhàn),家族戰(zhàn),仙府爭奪戰(zhàn),幽州城戰(zhàn),跨區(qū)爭奪戰(zhàn)等多種戰(zhàn)斗模式。在規(guī)模上,《仙俠世界》從1v1的個人戰(zhàn),到多服參加的混戰(zhàn)等,以小團隊為主體的戰(zhàn)斗模式,既可以擺脫人海戰(zhàn)術(shù)無法避免卡頓的尷尬境地,又可以讓各職業(yè)之間配合戰(zhàn)斗的優(yōu)勢發(fā)揮到淋漓盡致。


《仙俠世界》硬派團戰(zhàn)絢麗技能表現(xiàn)

  其實網(wǎng)游里團戰(zhàn)的發(fā)展,不外乎就是在游戲的基礎(chǔ)規(guī)則之上,使團戰(zhàn)的流暢度不斷進步,前者考驗游戲策劃的功力,后者考驗程序與技術(shù)的修為。但不管中國網(wǎng)游怎樣發(fā)展,國戰(zhàn)作為PVP的核心組成形式,必將不斷的提升其所能帶給玩家體驗,成為MMORPG甚至所有網(wǎng)游的標準核心配置。

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