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發(fā)布時(shí)間:2013-09-04 14:20 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
今日,網(wǎng)易游戲旗下MOBA網(wǎng)游《英雄三國(guó)》在上海開(kāi)啟發(fā)布會(huì),多玩記者前到現(xiàn)場(chǎng)并非常的榮幸邀請(qǐng)到網(wǎng)易營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)Simon進(jìn)行了獨(dú)家專(zhuān)訪,讓我們來(lái)了解一下該大作為9月11日大規(guī)模測(cè)試都做了哪些質(zhì)一樣的改變。
網(wǎng)易營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)Simon
多玩:《英雄三國(guó)》早在很多年前就在網(wǎng)易立項(xiàng)了,但是我們現(xiàn)在看到的最終版本跟2010年第一個(gè)版本其實(shí)幾乎像是兩款游戲,能說(shuō)說(shuō)在做這款游戲時(shí)候的心路歷程嗎?
Simon:其實(shí)網(wǎng)易剛剛想要做這款游戲的時(shí)候很簡(jiǎn)單,就是覺(jué)得這一塊在國(guó)內(nèi)很有市場(chǎng),當(dāng)時(shí)就只有Dota,還沒(méi)有《英雄聯(lián)盟》。網(wǎng)易一款端游基本上都要研發(fā)個(gè)兩三年,而《英雄三國(guó)》第一個(gè)能運(yùn)行的版本制作僅僅花費(fèi)了一年的時(shí)間,其實(shí)就是山寨了Dota。公司內(nèi)部覺(jué)得《英雄三國(guó)》當(dāng)時(shí)那個(gè)版本根本達(dá)不到要求,內(nèi)部評(píng)估都沒(méi)有通過(guò),于是就是開(kāi)始推翻了重做。我們做的第一件事情就是把虛幻3引擎的底層架構(gòu)重寫(xiě),因?yàn)樘摶?比較適合做單機(jī)或者M(jìn)MORPG,我們用了半年的時(shí)間把虛幻3改成適合MOBA類(lèi)網(wǎng)游。第二件事情把《英雄三國(guó)》的英雄原畫(huà)、頭像、技能完全重做。
多玩:在英雄和技能的設(shè)計(jì)上你們是怎么做的?
Simon:我們并沒(méi)有像暴雪一樣先把東西出來(lái)然后再慢慢去改,而是把英雄分了幾個(gè)類(lèi)型,肉盾、物理輸出、法術(shù)輸出等等,我們先把這些基本的東西定出來(lái),然后根據(jù)這些基本框架先作出一批英雄來(lái),這樣新手玩家會(huì)覺(jué)得很容易上手,然后我們?cè)谶@些基礎(chǔ)英雄的前提上再去做一些特色英雄。
多玩:如何保證服務(wù)器穩(wěn)定和游戲的平衡性,這是一款競(jìng)技游戲的兩個(gè)核心。
Simon:我們?cè)O(shè)計(jì)了自動(dòng)的電腦AI,每天開(kāi)著服務(wù)器讓電腦在那對(duì)砍,一個(gè)月能砍個(gè)五千萬(wàn)盤(pán)。一方面測(cè)試服務(wù)器是否能夠承受,另一方面也在測(cè)試平衡性,雖然這種辦法不能完全保證平衡,但在大體上是不會(huì)出現(xiàn)太嚴(yán)重的不平衡。平衡性的調(diào)整是一個(gè)比較長(zhǎng)期的過(guò)程,還得需要玩家的反饋。
多玩:現(xiàn)在目前在國(guó)內(nèi)火爆的游戲大多都是國(guó)外的廠商制作,我們自己國(guó)產(chǎn)的游戲還有哪些不足?
Simon:舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),比如游戲的UI(游戲界面)。UI其實(shí)是一個(gè)國(guó)內(nèi)廠商比較容易忽略掉的地方,一個(gè)游戲的UI是否高端大氣上檔次同時(shí)還實(shí)用其實(shí)是要看開(kāi)發(fā)商的態(tài)度?!队⑿廴龂?guó)》目前還在針對(duì)UI進(jìn)行調(diào)整,我們之后可能會(huì)像《魔獸爭(zhēng)霸3》或者《星際爭(zhēng)霸2》那樣加上動(dòng)態(tài)的頭像,對(duì)整體的UI感覺(jué)會(huì)更有立體感,這些細(xì)節(jié)都是努力的方向。
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