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從傳統(tǒng)RPG到MOBA崛起 誰是90后玩家終結(jié)者?

發(fā)布時間:2013-09-09 11:53 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,曾經(jīng)以七零后和八零后組成的核心玩家群體,也在悄然發(fā)生變化,再加上舞蹈、射擊、對戰(zhàn)類游戲的風(fēng)生水起,以九零后為主的年輕玩家占據(jù)了新增用戶的近半數(shù)額,新生代玩家絕大部分追求快餐游戲文化,更刺激和更有冒險體驗感的網(wǎng)游最能博得他們的青睞,他們往往同時在玩三款以上不同品類的游戲,在對游戲類型的選擇上也更加包容和敢于嘗試,隨著近兩年游戲產(chǎn)業(yè)的新增用戶基數(shù)在不斷刷新,用“得新生代玩家者得天下”這句話,來形容各品類之間的競爭絲毫不為過。


80后玩家成RPG品類支柱,90玩家推動新品類走向輝煌

  其實(shí),單是從MOBA品類就能看出來老玩家和新生代玩家的區(qū)別,最初的《魔獸爭霸》、《DOTA》等游戲的死忠用戶絕大多都是八零后,然而隨著《英雄聯(lián)盟》等用戶更為年輕的產(chǎn)品大紅大紫,新生代玩家大量涌入并推動了該品類的快速發(fā)展,即使是到了有著一定用戶基礎(chǔ)的《DOTA2》,看上去也是一副九零后玩家挑頭陣的架勢,《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)造的在線奇跡也充分說明,拋開抱著一款游戲?qū)幩啦桓募薜睦嫌螒蛴脩舨徽?,正是九零后用戶制造了該品類的輝煌。


90后玩家逐漸成為網(wǎng)游生力軍,得新生代用戶者得天下

  相同的狀況也可以在射擊游戲品類看到,《穿越火線》的爆紅也有九零后用戶不可磨滅的貢獻(xiàn),而一些新的射擊網(wǎng)游比如《反恐行動》等,干脆直接將九零后用戶劃分為核心目標(biāo)用戶,并圍繞用戶喜好定制了各種貼合度較高的內(nèi)容,不僅如此,新生代用戶的增長也可以體現(xiàn)在網(wǎng)頁游戲和手游上,以及《跑跑卡丁車》、《勁舞團(tuán)》等休閑競技游戲上;值得一提的是,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不知不覺中已經(jīng)走過了十多年,那些被稱之為新生代玩家的九零后,其實(shí)已經(jīng)不算太年輕了。因此,“老大哥”MMORPG應(yīng)從畫面、網(wǎng)游風(fēng)格等,更傾向于90后時尚、活力的作品。


《劍靈》等大作獲90后玩家青睞,有望重塑RPG輝煌

  在包攬了大部分七零后和八零后玩家的傳統(tǒng)MMORPG品類,也有著部分賣相好、玩法新穎、人氣較高,甚至具有一些“潮文化”范兒的產(chǎn)品吸引著新生代用戶,比如來自韓國的人氣大作《劍靈》就擁有不少九零后死忠,盡管部分用戶只是因為其人物造型漂亮、寵物可愛等,盡管他們可能同時在玩《英雄聯(lián)盟》或《穿越火線》,但有一點(diǎn)必須要強(qiáng)調(diào),只有最優(yōu)秀的MMORPG網(wǎng)游才有可能從MOBA等熱門新品類里挖到用戶,頂級大作才擁有重塑里程碑式輝煌的機(jī)會和資本,誰是九零后用戶的終結(jié)者,讓我們拭目以待!

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