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阿克拉什:傳承 詳細(xì)評測

發(fā)布時(shí)間:2013-09-17 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  與一些大型游戲相比,阿克拉什傳承可能只是一個(gè)比較休閑的小游戲,半即時(shí)制的游戲方式相對來說沒有及時(shí)制游戲那么爽快,但是精致的畫面還是可以帶來不錯(cuò)的體驗(yàn)。

  硬件和畫面:畫面中規(guī)中矩,硬件壓力不大(7/10)

  在同價(jià)位的游戲中,阿克拉什是我見到寫配置寫得最復(fù)雜的…

  看起來似乎配置要求很低,但是諸位玩家要知道游戲圈有個(gè)不成文的規(guī)矩,那就是策略游戲的配置官方給的總是跟我們實(shí)際玩時(shí)候的不一樣,也就是說你按照官方推薦的配置來弄電腦玩起來肯定卡。

  之前知名的策略游戲《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》再次證實(shí)了這一點(diǎn),那么這個(gè)家伙能逃脫這個(gè)“厄運(yùn)”么?

  還真就逃脫了,在1G顯存和3.0GHz的中配電腦下,就算是游戲的畫面效果全開,玩這個(gè)游戲照樣可以60幀高幀數(shù)運(yùn)行,只有在Loading的時(shí)候才會出現(xiàn)些許頓卡,而且在長時(shí)間的游戲之后,幀數(shù)仍然可以保持不變,這可出乎筆者的預(yù)料。

  但是我們客觀的想一想,之前能夠這么流暢玩的戰(zhàn)術(shù)游戲,要么優(yōu)化好,要么畫面本身就很渣。那么這個(gè)阿克拉什呢?

  上面是畫面的最高效果最低效果比。大家可千萬抱怨什么“最高最低沒區(qū)別放出來有個(gè)屁用”,這里想要告訴玩家的是,這高開低開沒有區(qū)別的畫面,正是這款游戲不會吃配置的根本所在。再者說,光影上還是有點(diǎn)小區(qū)別的

  理性的來看阿克拉什的畫面,真心不是特別的強(qiáng)悍,說他是同類游戲中的畫面頂尖者估計(jì)良心都過不去。但是客觀的來說,這個(gè)游戲的畫面還是很不錯(cuò)的。

  別的不說,在同類俯視角的RPG游戲中,這個(gè)畫面還是比憋了多年憋出來的“良心”大作“坑爹破壞神”和三千萬投資換來的內(nèi)部斗爭犧牲品的“斗某神”要好不少的。

  而且因?yàn)檫@個(gè)游戲的大部分場景發(fā)生在室外,所以光線和游戲的色調(diào)也要好不少,加之前面說過的高幀數(shù)和高流暢度,所以單從畫面上來說,《阿克拉什:傳承》得到八分是完全沒有問題的。

  看一眼游戲公司,Cyanide Studios是家法國公司,可見法國佬在顏色和畫面上還是有一定建樹的。

  那么為什么會扣掉兩分呢,這個(gè)則是因?yàn)檫@個(gè)游戲的地圖花樣太少、而且人物建模也是少得可憐,一下午的游戲流程打了半天都是一個(gè)系列的怪物,很容易就會產(chǎn)生審美疲勞。

  加之這年頭的RPG誰不會帶個(gè)紙娃娃系統(tǒng),可是阿克拉什偏偏就不帶。

  這里提前劇透一下物品欄:耳環(huán)、項(xiàng)鏈、護(hù)身符、手鐲,估計(jì)做了紙娃娃也不能現(xiàn)實(shí)

  音樂與劇情:音樂能湊合,劇情很湊合(7/10)

  個(gè)人很喜歡評測這個(gè)公司的游戲的原因有很多,其中有一點(diǎn)就是這個(gè)公司的游戲程序很多內(nèi)容都不加密不打包,基本上可以直接拿出來為己用,而且更方便于評測,比如音樂音效這一類,這個(gè)游戲的背景音樂一共29首,除了主界面和戰(zhàn)斗背景音樂外的外每張地圖就一首,你不出地圖它就一直在那里無限循環(huán)播放。

  哎,諸位玩家打開你們的千千…哦百度音樂或者酷狗音樂之類的播放器,然后關(guān)閉游戲里面的邊玩邊聽吧。

  但是和音樂不同的是,音效做的還是滿充足的,走在不同地面也有不同的聲音反饋,走在水面也可以聽到嘩啦啦的水聲。不愧是一直做這類游戲的公司,素材庫里面東西就是充足啊。

  然而這個(gè)游戲可互動的東西實(shí)在是太少了,所以音效需要的也少,這也是會覺得音效很到位的原因之一吧

  下面該說劇情了,游戲大體的劇情是講一只叫做“輪刃”的雇傭軍小隊(duì)去雄獅軍領(lǐng)地拿寶物,結(jié)果多疑的雄獅守軍把他們當(dāng)成了壞人一路追殺,一場烏龍事件變成了一個(gè)史詩的任務(wù)…

  好狗血,不對,應(yīng)該說很經(jīng)典的劇情。實(shí)際上上個(gè)世紀(jì)很多的RPG都喜歡以這種以小變大的神展開因?yàn)殚_始小所以和玩家之間沒有太大的距離感,最后變大了也能讓玩家體會成長歷程。

  但問題就出來了,這個(gè)游戲的過場動畫就開頭有,中間到結(jié)尾全部都是即時(shí)演算,而即時(shí)演算的內(nèi)容基本上都是四個(gè)主角往地圖上一戳,之后就是四個(gè)人之間無聊而且可以說是沒什么感情的群口相聲,常見很多玩家說國配如何如何,玩完這個(gè)游戲后筆者深刻覺得那些人在胡扯淡。

  我相信大家一看到這個(gè)肯定想說“這什么坑爹玩意”,可是這個(gè)游戲,就這一個(gè)坑爹的CG…其他都是即時(shí)演算啊

  即時(shí)演算,也就開頭的這個(gè)動的幅度比較大,其他都是白開水對話

  更要命的是這個(gè)游戲幾乎沒有什么支線任務(wù)也沒有什么暗線來給諸位玩家增加遐想的空間,再直白的說,這個(gè)游戲的劇情真的就像是白開水一樣。好吧,白開水還能喝個(gè)水飽。

  實(shí)際上手:好玩,但是不經(jīng)玩(7/10)

  先說一點(diǎn),真心懷疑這幫法國人是不是非主流,按鍵設(shè)計(jì)的那么奇葩,地圖是Y,WASD不能操控地圖,但是角色選擇按鈕卻放在了F1/F2/F3/F4上,1234沒有用。這算哪門子…改了改了!

  實(shí)際上手第一印象,這游戲里面怎么全是女性或者說雌性的敵人和角色呢

  不過按鍵改成自己習(xí)慣的后則發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲的操作真的很靈活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即時(shí)打斷不用擔(dān)心動作問題,進(jìn)行敵方魔法和攻擊的規(guī)避也可以靈活操作,在某些時(shí)候只要手速夠,完全可以進(jìn)行H/R的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。

  要知道大部分?jǐn)橙丝墒沁B我們的女戰(zhàn)士都跑不過的。哦覺得難?常年玩Dota和LOL不習(xí)慣操作這么多角色?不用擔(dān)心,因?yàn)檫@個(gè)游戲還有戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)這個(gè)“官方自帶外掛”。

  這個(gè)戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的玩法很有意思,雖然說是戰(zhàn)術(shù),但是這個(gè)所謂的戰(zhàn)術(shù)其實(shí)就是一個(gè)游戲內(nèi)置暫停,這樣諸位玩家就可以在敵我雙方都停滯的情況下進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的變更或者是抓時(shí)間差來釋放魔法與技能,一旦被打慌神了不要緊張,拍空格暫停游戲然后想好思路和戰(zhàn)術(shù)之后再動也來得及,所以敵人基本就沒有能夠欺負(fù)你的。

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