逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2013-12-09 18:53 來源:拇指巴士 編輯:54
今天盤點(diǎn)2013年,手游行業(yè)震驚全球的十大數(shù)字。本文將從日流水、下載量、生命周期、公司成長速度、全球市場規(guī)模、手游用戶數(shù)、投資、收購、代理十個(gè)方面為讀者做年度總結(jié)。也許以下每個(gè)關(guān)鍵數(shù)字并不是該領(lǐng)域第一,但是對于整個(gè)手游行業(yè)的意義非同凡響。那么接下來請各位客官帶著全球視野與小編一起來回顧本年度那些讓人恨得牙癢癢的數(shù)字吧。
240萬美元:日流水
4月福布斯揭露Clash of Clans日流水達(dá)240萬美元(約人民幣1440萬人民幣)。該游戲于去年8月首發(fā),推出12天后,即進(jìn)入美國區(qū)收入榜Top10。在它登陸的137個(gè)國家中,有96個(gè)國家iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置,只有Candy Crush Saga這個(gè)競爭對手。而在中國,COC于今年5月正式推出中文版。上線更新一周后,就沖入中國區(qū)iOS收入榜第三,iPad收入榜第二。COC完全打破國內(nèi)游戲刷榜和壟斷iOS市場現(xiàn)象,取得震驚四座的成功,這跟游戲本身質(zhì)量,公司文化,資本的運(yùn)作,芬蘭的游戲土壤,以及自身的營銷策略都密不可分。
5億次:下載量
11月King公司透露,Candy Crush Saga在智能機(jī)和Facebook平臺的下載次數(shù)已突破5億次。該公司還透露了進(jìn)一步數(shù)據(jù),除了下載量5億次之外,該游戲的游戲次數(shù)也已超過1500億次。雖然King并沒有透露該游戲的收入狀況,不過Think Gaming預(yù)計(jì)該游戲在美國區(qū)iOS平臺的日收入已經(jīng)突破了87.5萬美元。當(dāng)然這也是小編和游戲茶館產(chǎn)品經(jīng)理最愛的一款游戲,我們認(rèn)為它有三個(gè)非常重要的成功點(diǎn):首先Zynga的核心循環(huán)生命模式,讓玩家欲罷不能;其次,老少皆宜的游戲畫風(fēng),當(dāng)之無愧的成為一款全球熱門游戲;最后,可視化的游戲進(jìn)程,增加了游戲的社交互動(dòng)性。另外Gamesutra曾發(fā)布了一篇《論Candy Crush的上癮性》,再次充分肯定這款游戲。
2年:游戲生命周期
數(shù)據(jù)分析,一般電影壽命長達(dá)5-10年,游戲壽命2-3年,而手游壽命僅有1/2-2年!而在13年,全球生命周期最長的手游還是得送給尚未引進(jìn)國內(nèi)的《智龍迷城》。2月日媒曾報(bào)導(dǎo)《智龍迷城》月流水超100億日元(約6億人民幣),是去年整體銷售額的13.8倍?!吨驱埫猿恰肥且豢羁胺Q手游界的“奇葩”,自去年2月上架,已經(jīng)進(jìn)入多國排行榜前三,目前仍處于日韓排行榜第一。另一方面,最近,《智龍迷城》和《憤怒的小鳥》強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,進(jìn)行交叉推廣,后勁仍不可限量。日本另外一款世嘉游戲《鎖鏈編年史》自上月被盛大代理消息傳出后,越來越多的智迷開始期待國內(nèi)誰將獲得這款游戲的代理,但是許多網(wǎng)友吐槽,中國版的《智龍迷城》不就是《我叫MT(微博)》么。目前山寨版內(nèi)地為王,據(jù)說安卓平臺竟然還有一款同名不同款的產(chǎn)品,這叫原版如何是好。
12個(gè)月:公司成長速度
KabamCEO Kevin Chou接受英國《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí)的介紹,Kabam是手游領(lǐng)域增長最快的發(fā)行商之一。僅用了一年時(shí)間就做到歐美第二,全球第六的可觀成績。Kabam致力于為社交網(wǎng)絡(luò)及各種平臺開發(fā)免費(fèi)游戲。曾宣言要做社交游戲界的暴雪。不同于Facebook上風(fēng)靡的那些“大眾休閑類游戲”,Kabam將傳統(tǒng)游戲的成功元素與社交游戲相結(jié)合,對于那些喜歡更深入體驗(yàn)的玩家來說,Kabam的游戲更切合他們的需求。 Kabam的游戲融合了大型多人策略游戲和角色扮演游戲特有的深度浸泡式玩法,同時(shí)強(qiáng)調(diào)社交網(wǎng)絡(luò)的互動(dòng)性。代表作品《亞瑟王國》, 《亞特蘭蒂斯之龍》,憑借深度玩法和高度互動(dòng)性,不單備受媒體好評,更重要的是得到玩家的青睞。
2.23億人:手游用戶
Newzoo在今年年初發(fā)布了一個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)字,2012年全球移動(dòng)游戲人數(shù)超過5億人。今年各個(gè)國家的手游發(fā)展幾乎都是曾指數(shù)增長。雖然目前還沒有官方13年移動(dòng)游戲總?cè)藬?shù)報(bào)告,但是有各種小道消息,聲稱13年移動(dòng)游戲總?cè)藬?shù)破10億。另外《2013Q3中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量突破2億大關(guān),累計(jì)超過2.225億人。另外移動(dòng)社交平臺成為中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶重要“轉(zhuǎn)化器”。 以微信為例,在其游戲中心相繼上線的天天系列等5款游戲,幾乎都在較短的時(shí)間內(nèi)登上iOS App Store免費(fèi)應(yīng)用Top10榜單,帶動(dòng)中國移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模高量級增長。
122億:市場規(guī)模
Newzoo數(shù)據(jù)預(yù)測2013年全球游戲市場規(guī)??偁I收將會(huì)達(dá)到122億美元。其中平板游戲占47.6%,智能手機(jī)游戲占18.8%。這個(gè)增長主要得益于玩家數(shù)量,付費(fèi)玩家比例以及平均每用戶付費(fèi)額(ARPU)方面的增長。在全球12億玩家中,已經(jīng)有9.66億手游玩家,占總游戲人口比例的78%。
另一方面,根據(jù)艾瑞行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,中國移動(dòng)游戲在2013年獲得了質(zhì)的飛躍,智能移動(dòng)游戲領(lǐng)域全年市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到91.9億元,同比增長371.1%,隨著2014年智能機(jī)市場進(jìn)一步提高用戶保有量,用戶移動(dòng)游戲行為愈加頻繁和穩(wěn)定,各大海外內(nèi)研發(fā)商、發(fā)行商和渠道平臺從產(chǎn)品到平臺整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)展,2014年智能移動(dòng)游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規(guī)模達(dá)到178.5億元。另外百度91無線副總裁何云鵬在今年成都GMGDC大會(huì)上說過,目前市場上有1950款手游產(chǎn)品,預(yù)計(jì)明年業(yè)界產(chǎn)品將突破2500款。所以不要僅看著市場收益成指數(shù)增長,還要意識到行業(yè)的殘酷。
60% :女性用戶
手游玩家行為分析:女性玩家是潛力股。手游市場如今已成了各大游戲廠商的角逐之地,相對于端游和頁游,手游用戶有著不一樣的行為習(xí)慣,在消費(fèi)模式上,也存在著諸多特殊性。據(jù)EEDAR研究中心的一個(gè)調(diào)查顯示,60%的手機(jī)游戲及社交小游戲的玩家竟為女性。另外不得不提,雖然手游的受眾為20-35歲這一階段的大齡青年,但是Newzoo的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),顯示高年齡段的增長趨勢為最快。針對這兩個(gè)趨勢,目前許多廣告聯(lián)盟平臺,根據(jù)這一數(shù)據(jù),開始計(jì)劃在游戲中植入帶有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的女性用品廣告。另外老年化這一趨勢,目前在大陸還不太明顯,但是該趨勢在歐美,日韓,以及中國的香港,臺灣地區(qū)已經(jīng)隨處可見。
神秘天文數(shù)字 :代理金
游戲茶館首家爆料,盛大代理世嘉人氣RPG《鎖鏈編年史》,雖然多方打聽,仍找不到確切的代理數(shù)字,當(dāng)然這也是盛大的一貫風(fēng)格,但是盛大拿下這個(gè)游戲的代理金史無前例的給力,玩后你就明白,即使是天價(jià)還是給得值?!舵i鏈編年史》在日本的下載數(shù)已經(jīng)突破120萬,iOS和Google Play排行榜上也穩(wěn)居前十之列,是一款實(shí)力強(qiáng)勁的精品。這是和SE合作拿下《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》之后,盛大拿下的又一個(gè)日系廠商優(yōu)質(zhì)游戲資源。另外,現(xiàn)在只要是被渠道評為S級產(chǎn)品的游戲,沒有千萬代理費(fèi),是肯定拿不下來的,而RPG題材市場報(bào)價(jià)也至少為500萬以上。所以不僅CP們競爭慘烈,估計(jì)14年一些小型發(fā)行公司也會(huì)面臨市場洗牌,所以,發(fā)行沒有土豪的氣質(zhì)是很難生存的。
15億美元:收購
10月,日本軟銀和游戲開發(fā)商GungHo OnLine Entertainment聯(lián)手斥資15億美元收購了芬蘭游戲巨頭Supercell 51%股份,其中軟銀出資80%,GungHo出資20%。Supercell與GungHo的合作,再加上軟銀做強(qiáng)大的支撐,我們不能不相信,手游行業(yè)寡頭們將逐步成型了。至今軟銀已經(jīng)投資了1000多家公司,這一系列投資都是孫正義整體遠(yuǎn)景的一部分,打造比肩硅谷的全球化高科技生態(tài)系統(tǒng)。而投資Supercell也將成為孫正義布局移動(dòng)游戲的一次重要戰(zhàn)略。另外軟銀在在戰(zhàn)略投資方面,可以把Supercell的游戲推廣到全球以百萬計(jì)的新玩家面前。特別是對于Supercell相對比較陌生的亞洲地區(qū),相當(dāng)于創(chuàng)造了一個(gè)嶄新的游戲市場。同時(shí),也把Supercell真正地帶入了全球市場。
9000萬:投資
上個(gè)月,中國手游(Nasdaq.CMGE)宣布, 中國全國社保基金理事會(huì)以每股ADS股份14.50美元的價(jià)格認(rèn)購中國手游103.5萬股ADS股份,折合人民幣近億元,與社?;鹨黄鹫J(rèn)購中國手游股票的還有作為社保基金的投資經(jīng)理工銀瑞信,合計(jì)收購金額高達(dá)1640萬美元。全國社會(huì)保障基金理事會(huì)由中國國務(wù)院成立,是由中央政府管理的戰(zhàn)略性社會(huì)保障基金,以滿足日后人口老化所產(chǎn)生的社會(huì)保障需要為目標(biāo),是國際上最大的投資機(jī)構(gòu)之一。事實(shí)上,這是風(fēng)格一向謹(jǐn)慎的社保基金歷史上首次通過協(xié)議轉(zhuǎn)讓的方式大額投資手游行業(yè),也是美國上市中概股首次獲得社保基金的投資。業(yè)內(nèi)解讀認(rèn)為,作為國家隊(duì)的社?;鹑牍芍袊钟?,將對中國手游行業(yè)的投資具有風(fēng)向標(biāo)的作用。
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