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2014年韓國游戲產(chǎn)業(yè)輸出總額預(yù)測達(dá)260億

發(fā)布時(shí)間:2014-02-07 10:30 來源:17173   編輯:54

 

  韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)在二月五日所發(fā)表的《韓國文化產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測報(bào)告書中》提到,韓國游戲產(chǎn)業(yè)輸出總額將可望突破三十億美元,并占所有文化產(chǎn)業(yè)的百分之六十。

  韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)在預(yù)測今年的前景中提到,由于世界經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇再加上人類對(duì)新需求的渴望,故韓國國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的銷售總額可望比去年成長七個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到九十七兆九千億韓元(約等于人民幣5518億元),另外輸出總額可望比去年成長十二點(diǎn)八個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到五十七億五千萬美元(大約六兆兩千零八十二億韓元,約等于人民幣350億元),另外,文化產(chǎn)業(yè)中的游戲、音樂、知識(shí)信息產(chǎn)業(yè),將可望有明顯的成長。

  韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)在 2014 年韓國游戲產(chǎn)業(yè)的前景預(yù)測中提到,銷售總額可望比去年成長十一點(diǎn)二個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到十二兆一千零二十八億韓元(約人民幣682億元),另外輸出總額可望比去年成長十五點(diǎn)六個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到三十四億四千兩百八十九萬美元(大約三兆七千一百七十二億韓元 ,約等于人民幣209億元),在預(yù)測輸出額方面,可望首次突破三十億美元,并占文化產(chǎn)業(yè)中的百分之六十。

  韓國游戲產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測的主要依據(jù)是,由于游戲產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)場已經(jīng)從在線游戲慢慢轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲,故可做此預(yù)測。且因?yàn)轫n國在線游戲大廠,已開始致力于手機(jī)游戲的開發(fā),因此韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(KOCCA)預(yù)測,從今年開始,研發(fā)手機(jī)游戲的中小企業(yè),將面臨最嚴(yán)峻的考驗(yàn)。其中最有可能影響此數(shù)據(jù)的變量將會(huì)是,國內(nèi)大型在線游戲進(jìn)駐外國市場、機(jī)能性游戲市場的成長與游戲限制法三項(xiàng)。

  另外,在報(bào)告書中可看到,2013 年韓國國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)的決算資料,其中游戲產(chǎn)業(yè)于 2013 年的銷售總額為十兆八千八百億韓元(大約人民幣613億元),輸出總額為二十九億七千八百萬美元(大約三兆兩千一百五十三億韓元,約人民幣181億元)。會(huì)有以上亮眼的銷售表現(xiàn),全歸功于韓國大型在線游戲的強(qiáng)勢(shì)與手機(jī)游戲市場的擴(kuò)大,再加上國內(nèi)手機(jī)游戲于日本市場蓬勃發(fā)展的貢獻(xiàn)。

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