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發(fā)布時間:2014-03-10 14:08 來源:3dm 編輯:西門大郎
工作室的創(chuàng)始人Thomas Grip在PS Blog上表示,工作室目前即將完成游戲第一個可玩版本,將包括游戲的首5個小時,而整個游戲大概的時間為8小時。他解釋說同大多數(shù)的游戲不同,F(xiàn)rictional不能制作一個粗糙的測試版來測試游戲機制,因為游戲的氛圍就是游戲的機制,因為游戲的全部就是那種在陰森的宇宙飛船探索的感覺。
他說:“游戲并不依靠一種核心游戲機制來給玩家?guī)韸蕵返母杏X,比如射殺敵人或者跳躍平臺等。相對的,你要參與范圍廣泛的各種活動,所以把游戲機制縮減為單一一個是不可能的。你需要尋找筆記,解決謎題,避開危險,探索危險的區(qū)域,有時候你能做的就是逃跑。所有這些同畫面和聲音結合來創(chuàng)造出一整個游戲體驗。這意味著我們只能把所有這些都加入到測試版中才能正確的測試游戲?!?
Grip繼續(xù)解釋說他避免游戲依靠單一的核心游戲機制的一個原因就是因為他不想讓玩家通過了解游戲機制來完成游戲,《失憶癥:黑暗后裔》的一個主要問題就是一些玩家了解了游戲機制,隨后改變了自己游戲的風格,導致游戲變得沒有那么恐怖。他說:“我們不想讓玩家把精力集中在了解游戲的系統(tǒng)上。我們想讓玩家從畫面,聲音和感覺各個方面來融入游戲中。要做到這樣,游戲不同的場景不能有相同的設定,這樣就會讓玩家了解游戲的系統(tǒng)。相反,我們需要保持一種新鮮感,不去做出重復?!?
Grip同時還指出游戲的謎題將會更加簡單,這樣就不會導致玩家卡在游戲中特定的謎題上。他說:“保持玩家融入在游戲的故事中是游戲非常重要的一點。我們需要確保故事一直貫通在游戲中。我們不想讓玩家覺得游戲被謎題部分分割開,而是想讓玩具覺得自己是一個互動故事的一部分。這樣做很難,因為游戲仍然需要一定的挑戰(zhàn)性,但是太多困難的謎題就會讓玩家失去對故事的集中。”
這同《失憶癥:豬玀的機器》的總監(jiān)Dan Pinchbeck的想法相似。他認為很多玩家根本沒有真正的完成《失憶癥:黑暗后裔》。
Grip同時還表示Soma將會成為一個純科幻的故事,所以關卡設計必須更加真實,這同《失憶癥》中虛幻的感覺不同。他說:“當制作《失憶癥》的時候,我們的設定就是一個超自然現(xiàn)象頻發(fā)的古老的城堡。這讓我們可以把所有情節(jié)都解釋為‘魔法’。但是在《Soma》中我們建造了一個同現(xiàn)實世界有聯(lián)系的游戲世界。我們的目標就是制作一個科幻游戲,而不是一個有著未來感覺的魔法虛幻游戲?!?
最后,Grip表示:“游戲應該會非??植馈N覀儾幌胱屇闫届o的通過各種環(huán)境,在游戲中的進度必須要讓玩家有情感上的投入。我們想讓整個游戲體驗被恐怖包圍。”
《Soma》將于2015年登陸PS4和PC。游戲最新的“Theta”預告片將展示游戲應有的氣氛。Grip表示如果你仔細聽,會聽到一些游戲關于意識的劇情的線索。