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游戲機(jī)入華面臨三重門:產(chǎn)業(yè)鏈真空 時(shí)間碎片化

發(fā)布時(shí)間:2014-06-08 09:25 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:西門大郎

 

  有業(yè)內(nèi)人士指出,全球市場(chǎng)上看,在遭受PC互聯(lián)網(wǎng)游戲和手機(jī)游戲兩輪風(fēng)潮的打擊后,主機(jī)游戲早已進(jìn)入了衰弱期,尤其在中國(guó)市場(chǎng),隨著客廳娛樂時(shí)間的減少和個(gè)人娛樂時(shí)間的碎片化,主機(jī)游戲很難吸引到90后為主的主流游戲消費(fèi)人群。

  繼5月22日微軟在上海自貿(mào)區(qū)注冊(cè)的獨(dú)資企業(yè)“微軟游戲游藝設(shè)備(上海)有限公司”拿到營(yíng)業(yè)執(zhí)照后,索尼也在5月底宣布與東方明珠全資子公司簽訂合資合同,在上海自貿(mào)區(qū)共同出資設(shè)立兩家合資公司,分別負(fù)責(zé)生產(chǎn)、營(yíng)銷索尼游戲機(jī)的硬件和軟件與服務(wù)。

  與其他個(gè)人終端設(shè)備市場(chǎng)的大范圍競(jìng)爭(zhēng)不同,游戲機(jī)市場(chǎng)目前在全球范圍內(nèi)僅有索尼、微軟、任天堂三家企業(yè)進(jìn)行搏殺,隨著上述兩家公司即將在華展開業(yè)務(wù),中國(guó)大陸封鎖14年的游戲機(jī)市場(chǎng)也將正式打開。

  據(jù)悉,盡管中國(guó)大陸是從2000年文化部及七部委禁止游戲機(jī)生產(chǎn)和銷售開始封鎖游戲機(jī)市場(chǎng)的,但在此之前亦很少有海外游戲機(jī)正式入華的先例,主要是以盜版為核心的民間力量在推動(dòng)進(jìn)行,在全球其他地區(qū)主流的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈在大陸目前仍是真空,這意味著索尼和微軟兩家公司入華后還需要進(jìn)行市場(chǎng)的教育培養(yǎng)工作。

  內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈真空難培育

  盡管微軟與索尼在等待14年后終于迎來(lái)了中國(guó)大陸對(duì)游戲機(jī)的解禁,但這并不意味著兩家公司在游戲機(jī)市場(chǎng)上就會(huì)迎來(lái)一輪新的爆發(fā),在過(guò)去10多年里,主流游戲機(jī)及軟件一直以灰色地帶的身份在中國(guó)無(wú)障礙的銷售,中國(guó)市場(chǎng)最大的問題不在主機(jī)和游戲本身,而在于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的真空。

  隨著自貿(mào)區(qū)對(duì)游戲機(jī)政策的解禁,包括中興、華為等公司均發(fā)布了基于安卓系統(tǒng)的家庭娛樂主機(jī),但這些產(chǎn)品無(wú)論在硬件配置、游戲內(nèi)容上均無(wú)法與微軟、索尼及任天堂的游戲主機(jī)抗衡。

  業(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià),如果外資獨(dú)資公司可以從事游戲機(jī)產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,那么中國(guó)企業(yè)在這一市場(chǎng)內(nèi)只能扮演CP(內(nèi)容提供商)的角色,在多年封鎖之后,中國(guó)企業(yè)已經(jīng)沒有能力走到游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的上游。

  事實(shí)上,國(guó)內(nèi)主流的游戲公司均以端游、頁(yè)游和手游起家,能夠?yàn)樗髂岷臀④浱峁┯螒騼?nèi)容的供應(yīng)商寥寥無(wú)幾,這意味著在相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),在華銷售的游戲主機(jī)將難以出現(xiàn)中國(guó)游戲公司制作的商品,這將進(jìn)一步影響到主機(jī)游戲在華的普及程度。

  年輕群體游戲時(shí)間碎片化

  與主機(jī)游戲內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的真空相比,對(duì)索尼和微軟來(lái)說(shuō)更大的問題可能在于本應(yīng)是主流消費(fèi)者的年輕群體在游戲上的時(shí)間的碎片化,從某種意義上說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)從端游到頁(yè)游再到手游的發(fā)展過(guò)程正契合了這一趨勢(shì),游戲時(shí)間的碎片化要求游戲內(nèi)容能夠隨時(shí)隨地感受,而游戲機(jī)很難做到這點(diǎn)。

  事實(shí)上,不僅是厚重的主機(jī)游戲,包括大型端游游戲也都難以在主流消費(fèi)群體時(shí)間碎片化的情況下生存,據(jù)國(guó)泰君安的研究報(bào)告指出,2013年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入達(dá)831.7億元,同比增長(zhǎng)38%。其中端游、頁(yè)游、社交游戲和手游分別占64.5%、15.4%、6.5%和13.5%,單機(jī)游戲僅占0.1%。

  其中增速最猛的正是契合消費(fèi)者碎片化時(shí)間的手機(jī)游戲,根據(jù)艾瑞咨詢此前發(fā)布的2013年《中國(guó)移動(dòng)棋牌游戲行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2013年智能終端游戲市場(chǎng)規(guī)模增速達(dá)到371.1%,用戶達(dá)到1.45億,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸由PC向智能終端轉(zhuǎn)移。

  如何能夠適應(yīng)年輕群體的需求將是索尼和微軟們最難解決的問題,在本地化內(nèi)容缺失的情況下,想把他們困在客廳里將是一個(gè)困難的認(rèn)為,事實(shí)上,在游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)達(dá)的地區(qū),游戲機(jī)開機(jī)率下降的問題亦未被解決。

  客廳大戰(zhàn)即將開始

  即便是游戲機(jī)視為主戰(zhàn)場(chǎng)的客廳,也涌入了越來(lái)越多的競(jìng)爭(zhēng)者,其中不僅包括智能電視和機(jī)頂盒,甚至連路由器也已經(jīng)加入了戰(zhàn)局,這些參與者與微軟索尼不同,他們將客廳尤其是電視視為家庭的入口,試圖靠互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)顛覆傳統(tǒng)格局。

  盡管這些參與者在游戲功能上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不具備和微軟索尼們抗衡的實(shí)力,但豐富多彩的視頻節(jié)目則給了他們一定的競(jìng)爭(zhēng)力。有趣的是,在美國(guó)開機(jī)率最高的視頻終端居然是Xbox,但這并不意味著微軟或者索尼在視頻節(jié)目會(huì)有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),因?yàn)榧夹g(shù)之外還有政策干擾。

  2011年,廣電總局181號(hào)文明確規(guī)定,互聯(lián)網(wǎng)電視集成機(jī)構(gòu)所選擇合作的互聯(lián)網(wǎng)電視終端產(chǎn)品,只能唯一連接CNTV互聯(lián)網(wǎng)電視集成平臺(tái),若想接入互聯(lián)網(wǎng),必須與牌照持有者合作。目前微軟索尼都未公布互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)相關(guān)的狀態(tài)。

  對(duì)索尼和微軟來(lái)說(shuō),游戲機(jī)獲得入華許可只是一個(gè)政策上的開始,無(wú)論是培育市場(chǎng),還是吸引年輕群體,亦或參與客廳大戰(zhàn),都是艱難的挑戰(zhàn),這片封鎖14年的禁區(qū)打開后,究竟能產(chǎn)生多大價(jià)值還是一個(gè)未知數(shù)。

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