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E3 2014:《巫師3:狂獵》新情報(bào) 5倍戰(zhàn)斗動(dòng)作

發(fā)布時(shí)間:2014-06-12 10:19 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:西門(mén)大郎

 

  周二的時(shí)候,在E3上,我坐在一個(gè)黑暗的小屋里觀看了CD Projekt Red展示了45分鐘的《巫師3:狂獵》。他們展示了游戲中開(kāi)放世界的非常小的一部分。在隨后的幾個(gè)小時(shí)里,我都仍然不能完全體會(huì)他們?nèi)绾伟亚白鲝?fù)雜而豐富的世界延伸至一個(gè)開(kāi)放世界。盡管CD Projekt Red一再?gòu)?qiáng)調(diào)游戲世界非常的龐大,但是他們的Demo主要集中在戰(zhàn)斗和任務(wù)的細(xì)節(jié)上。

  早先E3 2014展會(huì)上的演示視頻:

  我在觀看Demo的時(shí)候希望得到兩個(gè)答案:游戲世界的規(guī)模是否會(huì)影響到游戲有趣的任務(wù)和復(fù)雜的政治劇情?游戲的畫(huà)面是否同預(yù)告片一樣出色?

  46分鐘的Demo甚至不能回答第一個(gè)問(wèn)題,但是Demo顯示了他們將在續(xù)作中沿用前作的出色之處。任務(wù)和對(duì)話選項(xiàng)都一模一樣。主角仍然有兩把劍來(lái)分別對(duì)抗人類和怪獸,仍然使用魔法印記來(lái)釋放魔法,依靠喝藥劑來(lái)提高力量。游戲中也出現(xiàn)了熟悉的怪物。游戲現(xiàn)在有砍頭的情節(jié),而Geralt也通常用血腥的結(jié)束技來(lái)殺死敵人。

  工作室的市場(chǎng)總監(jiān)Michal Gilewski表示:“我們想讓?xiě)?zhàn)斗的反應(yīng)更靈敏,所以我們?cè)黾恿?倍的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)。上一作中有20多的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),而現(xiàn)在我們?cè)趧?dòng)作和閃避中就有90段動(dòng)畫(huà),這讓?xiě)?zhàn)斗更加平滑,看起來(lái)也更逼真。”

  在Demo結(jié)束后我捅游戲的首席程序員Grzegorz Mocarski和Gilewski進(jìn)行了交談。Mocarski指出Geralt現(xiàn)在有兩個(gè)不同的閃避動(dòng)作。他說(shuō):“我們?nèi)匀贿€在完善游戲的過(guò)程中,但是目前你已經(jīng)可以看到,主角現(xiàn)在一個(gè)是閃避動(dòng)作,另外一個(gè)是皮魯埃特旋轉(zhuǎn)。這一次戰(zhàn)斗中玩家有很多選擇。你有魔法符號(hào),劍,弩,炸彈,還可以使用不同的招式。不是所有招式在任何情況下都適用。我們想給予玩家更多的控制,讓?xiě)?zhàn)斗更加的有戰(zhàn)略性。”

  Geralt的新武器弩在瞄準(zhǔn)的時(shí)候,游戲的時(shí)間都變得緩慢。戰(zhàn)斗看起來(lái)同前作一樣有挑戰(zhàn)性,如果主角不一邊閃避一邊使用魔法的話,就會(huì)受到一系列的傷害。Mocarski表示其實(shí)Demo中敵人的血量被刻意減少了。

  我的第二個(gè)問(wèn)題就很容易回答了。《巫師3:狂獵》并沒(méi)有預(yù)告片中那么精美。我發(fā)現(xiàn)畫(huà)面有撕裂的現(xiàn)象出現(xiàn),幀數(shù)在開(kāi)放區(qū)域也有下降,特別是接近游戲中最大的城市Novigrad的時(shí)候。在白天陽(yáng)光下會(huì)出現(xiàn)褪色的問(wèn)題。但是這些都是短暫的問(wèn)題,在45分鐘的Demo中只出現(xiàn)了2分鐘左右的時(shí)間。其余的時(shí)間,游戲看起來(lái)效果驚人。

  柔和溫暖的光線穿過(guò)樹(shù)木。巖石表面嶙峋不平,材質(zhì)飽滿,游戲世界被不同的植物覆蓋。游戲的遠(yuǎn)景優(yōu)美異常,CD Projekt再三指出你可以走到任何在游戲遠(yuǎn)方看到的地方。游戲中沒(méi)有隱形墻。Geralt現(xiàn)在可以爬上懸崖來(lái)欣賞落日的余暉。

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