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發(fā)布時(shí)間:2014-06-23 10:28 來(lái)源:3dm 作者:druiber 編輯:西門(mén)大郎
在最近一次接受媒體采訪時(shí),DICE CEO Karl-Magnus Troedsson說(shuō),他們將會(huì)讓下一款《鏡之邊緣》“更有趣,不那么讓人抓狂”。
他還補(bǔ)充說(shuō),“我們這次將強(qiáng)調(diào)第一人稱的格斗元素。”所以他就是在說(shuō),他們要向這款創(chuàng)意十足的游戲中注入俗套的打斗概念。真搞笑。是的,我知道,加入打斗可以讓這款游戲“更易上手”,我也知道作為一款FPS,如果你不能突突突就很難賣(mài)出去,但是大家都看到了《鏡之邊緣》初代有多出色。筆者認(rèn)為,《鏡之邊緣》已經(jīng)證明,你可以制作一款線性解謎第一人稱冒險(xiǎn)游戲,不僅能讓人感到新鮮,而且還會(huì)給玩家提供不同的挑戰(zhàn)和游戲體驗(yàn)。
其實(shí)在《鏡之邊緣》初代中也有打斗成分,但是打斗絕不是重點(diǎn)。筆者非常喜歡那種設(shè)定。在復(fù)雜的場(chǎng)景中奔跑跳躍穿過(guò)障礙,避免與敵人硬碰硬,這種感覺(jué)獨(dú)一無(wú)二,直到現(xiàn)在都很難忘。DICE哪款游戲沒(méi)有改變太多FPS的控制要素,但卻實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新,強(qiáng)調(diào)跑酷才是它的核心。
所以《鏡之邊緣》才脫穎而粗,所以粉絲們才期盼續(xù)作推出。但現(xiàn)在有可能我們得不到所期待的的內(nèi)容了。難道真的每一款大作都必須按照最俗套的套路制作才可以嗎?真的嗎?
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