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發(fā)布時間:2014-10-10 14:33 來源:互聯(lián)網(wǎng)
今天小編給大家?guī)碓谟螒驈U土2中如何營造一個完美的開局,這樣在之后的游戲就可以更好的規(guī)劃自己的發(fā)展,下面就一起來看廢土2的開局方法吧!
重開檔對開局的一點想法。
重開檔我選得4個人都8智力開局。
1號,狙擊負責嘴炮,魅力點到7,協(xié)調(diào)3、速度4后面補到6.
2號,狙擊負責視野,警戒點到5,協(xié)調(diào)4、速度6。
3、4號,突擊負責爆發(fā),協(xié)調(diào)9、速度6。
所有人剩余的點數(shù)根據(jù)你自己的理解分配,沒有最完美的分配,所有都要結合到實戰(zhàn)。
我的加點注重高ap放棄一部分主動,后期彌補一部分主動,但達不到極限。
除了2號狙擊,其余的人開局9主動,1號狙8ap,2號9ap,3、4號11ap。10級時候兩個狙擊都9ap突擊12ap。
至于大家討論的要高主動還是高ap還是看你自己的理解,這游戲的屬性做的非常有意思,很多屬性是相互加成的,別人說的都是放屁,還是得玩過以后再開檔自己研究最有意思。
比如說很多人都說加1點力量,能多給1點ap,那是屬性都在1的時候,加力量、速度、智力中的任意一點都會給1點ap,因為力量、速度、智力所加的ap是共同計算的。
假設你2力量、6速度、8智力的時候、把力量改成1、速度改成7你會發(fā)現(xiàn)力量減少的ap通過速度又加回來了。所以要這1點力量并不是多賺1點ap,而是要的那幾十點hp加成跟那點負重,少.5主動、.1速度、.5回避。
而這些要考慮實戰(zhàn)的因素去平衡,在有限的屬性點下,所有屬性都不是10最完美,就好比游戲中突擊子彈撿的比較多,能量武器彈藥太重,拿頂級武器裝配件多沉,這些都是實戰(zhàn)以后才能有想法。
比如追求高主動的難道4人都把警戒點到高高的,減少大量技能點或ap或命中,而我隊伍里3個1警戒的人可以帶三副飛行員墨鏡(-1警戒、+5命中),而負面效果就規(guī)避了,由于4個人可以完美分配技能。
1號位高魅力可以點8級領導再帶個第一關電塔那個用感知開啟洞穴里寶箱必出的+2領導的飾品,12級突擊手紙面命中就有135%,再加上開戰(zhàn)后領導加成、下蹲加成。就跟那蹲著三連發(fā)爆頭突突突,也挺爽歪歪,突突突完剩的ap還夠我單發(fā)1槍。
畢竟是單機,所有數(shù)據(jù)都可以用記事本直接改存檔,屬性加錯了也可以隨意更改,我要愿意分分鐘就能把所有人物的屬性技能加到10,但那樣我們玩這個游戲除了體驗劇情還有什么意義呢。
玩這么一個高自由度的游戲所有的樂趣其實是我們自己創(chuàng)造的,比如我的嘴炮第一次玩叫刀鋒女王后來覺得太傻,第二次開檔改成莎拉薩拉·凱瑞甘,頭發(fā)模型選得就是刀鋒女王的發(fā)型,突擊搶的兩個人屬性完全一樣,我就選得wwe里的烏索兄弟,衣服皮膚選得一紅一藍那倆T恤,也相當符合wwe里的人設。
能做到?jīng)]有完美的加點的游戲真心是好游戲,不像那些網(wǎng)游一味的砸錢 加速度加暴擊,所以希望大家不要盲目按照別人說的去加屬性,當你玩深了以后再開檔,在那槑槑的盯著一大堆屬性想個半小時也不為奇。
不知道會不會有最高難度黨來噴,我也沒玩到后面呢,還是覺得大家選擇自己適合的難度開心最重要。另外我想對追求最高難度的噴子說,這個游戲沒有最高難度只有更高難度,追求最高難度的人你們可以把hp改成1,負重改成30挑戰(zhàn)一下嘛,兜里踹倆手榴彈就走不動道了。
游戲里開局的玩法基本上就是這樣的,不得不說想要讓自己在游戲里發(fā)展,就一定要找到更好的開局才行,使用這種方法是最好的。希望各位一定能更好的參與到游戲中。