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LOL 4.19版本即將上線 跳躍型技能傷害問題討論

發(fā)布時間:2014-11-04 10:52 來源:多玩lol  作者:未知   編輯:楓葉

 

  由于最近歐服服務(wù)器出現(xiàn)問題,Riot tmx在論壇上對于服務(wù)器的狀態(tài)發(fā)布了消息,并且確認(rèn)4.19版本會在本周晚些時候上線。

  “謝謝大家的報告。我們已經(jīng)知道這個問題了,而且也意識到了事情的嚴(yán)重性。上周我們基本上已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了平臺上的延遲導(dǎo)致低通交互速度降低(登錄排隊,個人頁面,匹配速度等等)。問題已經(jīng)提交給了平臺的開發(fā)人員,但是我們沒有發(fā)現(xiàn)任何明顯影響系統(tǒng)的東西。很多可能的原因都進行過檢測,但結(jié)果是一切正常。我們現(xiàn)在會進行內(nèi)部和外部的網(wǎng)絡(luò)測試,因為這種間歇性的斷斷續(xù)續(xù)可能是由于網(wǎng)絡(luò)設(shè)備故障導(dǎo)致的。我們正在考慮重啟網(wǎng)絡(luò)設(shè)備(而由于4.19版本會在本周晚些上線,所以整個平臺要單獨重啟)。我會持續(xù)為大家跟進有關(guān)消息的?!?

  游戲內(nèi)指針改善的討論

  在論壇上,有玩家提到了游戲內(nèi)的“手指”與“短劍”指針,問到它們是否會隨著召喚師峽谷一起更新,Riot Rayven表示:

  “不,但是我們肯定會改善這些東西。這個指針在團戰(zhàn)中比較容易看不清,我們可能會使用更精確的效果替代肥肥的手指和油膩的短劍?!?

  即將到來蛇女改動計劃的后續(xù)討論

  繼續(xù)昨天發(fā)表了蛇女即將到來的改動計劃,Riot Stashu繼續(xù)在論壇上回答了大家的問題以及反饋。

  當(dāng)有玩家問道卡西奧佩婭現(xiàn)在的被動技能與其主題的關(guān)聯(lián)時,Stashu解釋到:

  “大家好,一直在看你們的評論,而很多玩家問道了她的被動與角色主題的關(guān)聯(lián)性。到現(xiàn)在為止,我收到的消息都是‘好吧,它得與毒有關(guān)系,僅此而已?!@個感覺真的很蒼白,所以我能夠理解大家的失望。另外,我在此沒有談到太多的角色主題,完全怪我了。不過,不僅僅與這個被動有關(guān)。

  在恕瑞瑪事件當(dāng)中,我們花了很多時間來加強相關(guān)角色的故事背景。在這次變動中,我們揭露了一個由于受到無盡野心驅(qū)使,而背叛了希維爾的卡西奧佩婭,并且打開了一個古老,受詛咒的密室。這個密室的守衛(wèi),一個巨大石像醒了過來,用他的尖牙刺入了卡西奧佩婭的身體,用魔蛇的詛咒‘回報’了她的野心。對于她的被動,我希望找到以下的感覺(從恕瑞瑪?shù)氖录?dāng)中),除了游戲內(nèi)的操作之外:魔蛇的詛咒是她野心的可怕代價,但是也為她帶來了前所未有的力量?!彼F(xiàn)在的被動就是捕捉到逐漸在新的身體中找到這種力量的感覺——也就是說,她和詛咒融為一體,獲得了更多的力量。

  希望這可以解釋為什么她的被動看起來與傳統(tǒng)的毒性主題沒有太多關(guān)聯(lián)。對于卡西奧佩婭來說,這不僅僅是‘她讓對手中毒了’,而且我自己更清楚我多希望她的被動與角色的身份緊密相聯(lián)。很抱歉,或許這個被動應(yīng)該叫魔蛇的詛咒。無論如何,我希望大家現(xiàn)在感覺好一些了?!?

  跳躍型技能何時造成傷害?  在一個標(biāo)題為“那種指向性的沖刺技能(比如菲茲的Q)如果被制作成只有實際碰到了目標(biāo)才造成傷害,會不會克制性更強一些?”的帖子中,ZenonTheStoic分享了自己關(guān)于“跳躍”技能造成傷害時間的看法,能夠打斷這些技能帶來的優(yōu)缺點,并且距離說明為什么這是一個很糾結(jié)的問題:

  “很抱歉,這次內(nèi)容可能有點長。簡單來說:我同意你的看法,但是沒有你想的那么容易。

  我已經(jīng)在內(nèi)部運作這個問題快一年了。

  事情是這樣的:我被安排去修復(fù)一個非常簡單的bug——賈克斯的Q技能過程中即使被擊飛了也會對目標(biāo)造成傷害。所以我開始進行調(diào)查,而事情的結(jié)果很糟糕。

  簡單來說,這個問題隨處可見。有一些跳躍技能,比如賈克斯的Q和艾瑞莉亞的Q無論如何(包括這個英雄在半路上被殺死)都會造成傷害,而某些技能如果英雄在半路被打斷了則不會造成傷害,而一些比較完美的技能(杰斯錘形態(tài)的Q技能代碼很精準(zhǔn))效果和我們預(yù)期中一樣:只有目標(biāo)在攻擊者落地點附近時才會受到傷害。一般來說,有兩種技能是沒問題的:

  1 純AoE型的技能,比如菲茲的E技能,一般來說沒問題,因為它們只會在落地點范圍內(nèi)造成傷害(杰斯錘形態(tài)的Q是一個混合的技能,既對主要目標(biāo)造成傷害,也會對范圍內(nèi)造成傷害;在這里我們只考慮主要目標(biāo)的問題)。你正確的發(fā)現(xiàn)菲茲的Q技能存在問題,它并不會校驗技能飛行的距離。但是在我的記憶力,確實是應(yīng)該校驗的。

  2 “追隨目標(biāo)”的技能,無論如何都會到達(dá)目標(biāo)位置,即使閃現(xiàn)或者什么位移技能也沒有影響(比如茂凱的W和夢魘的大招)。基本上我們讓所有這類的技能都無法打斷,所以無論發(fā)生了什么,你總能夠摸到目標(biāo)。

  我最初的提議很簡單:

  把這些指向性技能統(tǒng)一化,讓目標(biāo)只有在兩種情況下受到影響,1.技能成功的接觸目標(biāo)(你并沒有把對手擊)以及2.目標(biāo)在你落地點300個單位以內(nèi)。注意,我們說的是受到影響而不是傷害。我是我們有意為之的,有時候在你閃現(xiàn)之后還是會被擊暈的(我正在看著你潘森)。

  但是關(guān)于這個問題我們產(chǎn)生了很多的爭論。優(yōu)點是可以為我們帶來清晰性以及克制性,這兩點都是英雄聯(lián)盟的基本設(shè)計原則。而反對做則認(rèn)為這對玩家的要求太高了,我總結(jié)為:

  1 如果我們這樣做,某些技能將會吃癟。這時候又想到了潘森。假設(shè)改動后你使用潘森打算gank樂芙蘭:那么每一次她直接用W跑路就可以了。沒錯,對手交了閃現(xiàn)還被暈感覺確實很不爽,但是想一下潘森的唯一控制就因為一個技能就作廢了感覺如何。我們提出了很多辦法來補償這一點,最有希望的辦法就是‘如果擊暈?zāi)繕?biāo)失敗讓潘森的W技能剩余冷卻時間減半’,但是這讓我們面臨的狀況更加不好。

  突然一下子潘森就能夠兩連跳了。他或許只想要W技能的位移效果,以便更加接近他心中的實際目標(biāo)。簡單的說,就是我們需要某種程度上重做潘森的技能,但是如果我們真的這樣做了,那么現(xiàn)在我們所談到的改動會讓他在重做期間地位非常尷尬。

  2 指向性技能的穩(wěn)定性無法不給予考慮。這是一個讓人沮喪卻又感到信服的說法。一個設(shè)計師提出的普攻理論是這個說法的核心。在我們的游戲當(dāng)中,有一類技能并不是由于對手在你使用后所采取的行動被克制的,而是與雙方的位置有關(guān)。普通攻擊就是這樣一類技能。盧錫安的最遠(yuǎn)射程是500。如果他從最大射程普攻你,然后你閃現(xiàn)走了,那么這次普攻應(yīng)該失敗嗎?(這是一個很實際的問題,我自己不知道答案。)

  如果答案是肯定的,那么防御塔的攻擊呢?近戰(zhàn)的普攻呢?指向性的彈道技能,比如寶石騎士的暈和瑞茲的Q呢?這些技能會為他們的傷害,射程以及冷卻時間付出很大的代價。他們這些代價換來的是技能的穩(wěn)定性。這樣我們會把穩(wěn)定性移除。

  (說一些題外話,如果我們能夠利用提升機動性的技能規(guī)避普通攻擊,游戲會變成什么樣?我不知道自己是否想要那樣的游戲。我們對于玩家的操作要求并沒有像星際爭霸那么高,而這基本上是我們設(shè)計意圖當(dāng)中的。每次玩家操作時考慮到的都是無法與對手的戰(zhàn)術(shù)和策略相抗衡的。如果我們讓瞬間的操作,特別是冷卻時間很短的,高速移動沖刺技能來決定戰(zhàn)斗的勝負(fù),那么游戲很快就會變得缺少策略以及戰(zhàn)術(shù)性了。我們正在小心謹(jǐn)慎的做平衡,而最近像阿茲爾這個英雄我們在操作設(shè)計上犯的錯誤就有點多了。)

  我覺得整體達(dá)成的共識最終會促成這次改動。這在清晰性團隊的工作備忘當(dāng)中(他們需要做的內(nèi)容的列表,最有價值的會優(yōu)先考慮)。問題在于如何完善的處理這個事情。當(dāng)這種交互效果出現(xiàn)的時候或許我們應(yīng)該增加提示。浮動的文字怎么樣?普通命中與否使用不同的特效/聲音?我們最開始發(fā)現(xiàn)有16個技能需要這樣的處理。

  我目前為止只解決了問題最嚴(yán)重的幾個,而且也只涉及到‘你的跳躍技能被打斷’的情況(賈克斯和刀妹的Q我都進行了修復(fù);特別值得注意的是與阿茲爾大招的影響,之前即使阿茲爾的大招立即打斷了刀妹,她也可以用Q擊殺你)。應(yīng)該會有人繼續(xù)這項任務(wù),而且需要在清晰,平衡性方面盡量的嚴(yán)格一些,不要完全的毀了某些技能(潘森和黛安娜都會受到很大影響;想想因為Q技能的目標(biāo)用技能跑了而浪費一次大招)?!?

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