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龍騰世紀:審判-一周目通關(guān)感想

發(fā)布時間:2014-12-08 15:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  不聊劇情,審判給我的最大感覺是革新。

  DAO是傳統(tǒng)且優(yōu)秀的RPG,它的代入感主要依賴于每個角色開頭不同的背景劇情,沒有聲音的選擇對話方式會讓人聯(lián)想到《博德之門》《無冬之夜》系列,而它每一項選擇對劇情和結(jié)局的影響則超越先輩。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣借鑒DND,投骰設(shè)定幾乎被取消,對于新手玩家來說,簡單有趣無疑是好事;

  DA2里出現(xiàn)類似ME系列的對話輪,霍克也終于有了豐富的表情、性格和聲音腔調(diào),與1代里那個僅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空氣的佛雷登英雄相比,他只是個靠自己的努力,花費近十年時光才讓自己的名字成為傳奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把淚,這些本來都是可以提升代入感的設(shè)計,可惜卻被極其糟糕的地圖重復(fù)問題摧毀,包括它那戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新也不得不處在那地圖重復(fù)問題的陰影下——玩家玩游戲必然會非常地重視周圍環(huán)境帶來的視覺享受,而DA2卻幾乎將此摧毀殆盡??峙麓蟛糠滞婕叶嘀苣康奈ㄒ粍恿?,就是體驗它爽快的戰(zhàn)斗,以及隊友配合打出的那些賞心悅目的暴擊數(shù)字。

  與前兩代相比,DAI幾乎可以稱之為一個全新的游戲,它繼承了前兩代的大部分優(yōu)點,當然有一些繼承得并沒有玩家預(yù)計的那么好,但是,就我個人而言,它還遠沒到令人感到失望的地步,而它的閃亮之處又是如此之多。在我眼里,它就是一個新的游戲,一個革新后,甚至可以稱之為新系列的游戲。

  在過劇情的時候,我腦中時常會想到另一個游戲,一個系列,質(zhì)量效應(yīng)。同樣作為Bioware這兩年來最重要的大作之一,質(zhì)量效應(yīng)實在有太多的優(yōu)點和創(chuàng)新,它最引人入勝的一點,就是電影化風格。

  DAI繼承了這點。同樣的電影化風格,或者更精確地說,是同樣的大情節(jié)電影風格。震撼精致的畫面,CG的角度與場景光線的巧用,精彩的對白與緊湊的劇情設(shè)計,一步一步地展現(xiàn)主角如何從階下之囚變成震撼世界的審判者,表現(xiàn)主角的信仰和決心,這一代的代入感之強史無前例,當然它是慢熱的。它甚至讓我產(chǎn)生一種錯覺,后面的幾代主角仍然會是審判者,就像ME系列的主角永遠是薛帕德一樣。但電影化風格帶來的必然影響就是,游戲主線會顯得過于短暫。

  同樣是講故事,游戲和電影是不同的表達方式而已。傾向與電影風格靠攏,游戲的主線體驗時間就必須有所犧牲,集中在劇情中體現(xiàn)矛盾和角色塑造,忽略其他無關(guān)緊要的東西。ME系列一向如此,如果拋開隊友任務(wù)來看,主線真的是短的可憐。DAI也是這樣,甚至更接近電影情節(jié)設(shè)計,在第一章拉攏法師或圣殿后,開頭的危機迅速地被解決了,然而幕后boss的立刻登場,給劇情帶來第一次重大轉(zhuǎn)折;接下來,就是努力地對抗,游戲里用了兩章來表現(xiàn),一是落入影界,二是米索爾神殿,之后,就是最終對決,省略了任何漫長熬人的迷宮和跑路,boss直接出現(xiàn)在你面前,確保緊張的代入感不會被故意拖延的時間所削減(一代與大惡魔對決前那漫長的皇宮跑路真是夠了)而這一代的坑挖得簡直可以算是b社歷代作品之最,讓人對第四部作品充滿猜想和疑問。

  當然,僅有精彩的主線也不行。b社很用心地為玩家準備了大量隊友劇情和任務(wù),刻畫精彩且殺時間;此外還有并不影響主劇情的地圖探索任務(wù),也算做得不錯,至少可以邊看風景邊任務(wù),得到的一些獎勵也算不錯(我不認為鍛造完全地破壞了平衡,獎勵出的一些裝備也很不錯,而鍛造光是搜集材料和圖紙就要耗費很久時間),更不要提那些找牛送藥找這個找那個這種逼死強迫癥的零碎任務(wù)。

  而這一代支線與主線幾乎完全脫節(jié),只能說是仁者見仁智者見智的問題。忽略等級影響,急于體驗主線的玩家可以非常迅速地通關(guān),而熱愛山水,四處閑逛任務(wù)的則可能需要四五十個小時甚至更久的游戲時間才能通關(guān)??傊痪湓挘灰獜娖茸约喝プ鲋Ь€,這一代在支線上非常自由,可以做,也可以不做,并且沒有任何影響。

  說到這里,就已經(jīng)涉及到了因果設(shè)定。不僅主線支線徹底分離,連前兩作的主線選擇,在DAI里也不會產(chǎn)生特別大的影響,也許是考慮到ME3“喜三滅”對新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一個決定后果的嚴重性,前代的選擇會在此作中有所體現(xiàn),但絕不會到像ME3中那種影響劇情的嚴重程度(除了某一個...我心愛的A和霍克啊..),而本作中主線所需要的重大選擇和決定并不多,也不會有什么惡劣影響立即顯現(xiàn),只會在結(jié)局后以類似于一代的文字說明呈現(xiàn)(只有主線)。因此,玩家在玩的時候可以大膽嘗試不同的選擇,體驗隨后的劇情,也不需為此擔憂可能會帶來的惡劣影響。

  此外,戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的簡化,只能說是個人體驗的問題,想必也是有人愛有人恨的。獨立于DAO和DA2之外,它的戰(zhàn)斗體驗可算是不錯,但是強烈建議PC玩家用手柄體驗。

  關(guān)于開放世界

  主線長短取決于資源分配而不是電影化,你可以做一個很電影化的游戲,但基本全是主線。而如何分配主線和支線的比例,跟制作者想要把多少控制權(quán)交給玩家有關(guān)。你可以把控制權(quán)抓在自己手里,集中資源設(shè)計劇情和關(guān)卡;也可以讓玩家獲得更多自由,代價是自己對游戲的掌控力下降。就好比那種盒裝模型,你買來按照說明書或者自己摸索,可以搭一艘很漂亮的航母。但你也可能去買一盒樂高積木,自己想搭什么就搭什么。你用樂高搭出來的航母沒有買的模型搭出來的好看,但這個航母是你自己想要去搭的,這種自發(fā)的動力以及完成目標所帶來的滿足感和完成別人交給你的目標所帶來的感覺又不一樣。這個大方向的把握取決于制作者對市場的理解以及既有資源的運作。那么縱觀歷史,探索和發(fā)展是人的天性,開放世界的rpg從一開始就產(chǎn)生了,并且近年來隨著硬件的升級,有很多開放的游戲能夠誕生并取得成功。那么內(nèi)有根源,外有市場,審判朝著開放世界作出傾斜也不奇怪。

  主線和支線的聯(lián)系

  關(guān)于主線和支線聯(lián)系的問題。我還沒有通關(guān),所以不能做出全盤結(jié)論,只能就目前感覺探討一下。

  首先明確什么叫主線,什么叫支線。主線是游戲給玩家實現(xiàn)主要目標,或說解決主要矛盾的途徑。一般說的通關(guān),指的就是完成主線。至于支線,自然就是對應(yīng)于非主要矛盾或目標,完成與否和通關(guān)沒有關(guān)系。一般我們所認為“主線強”(在這里的討論中將其與主線“好不好”區(qū)分開來)的游戲,它給玩家的主要目標比較明確,同時對玩家實現(xiàn)目標的引導(dǎo)非常明顯,甚至不惜通過限制玩家的大部分行動來實現(xiàn);而一般說“主線弱”的游戲,則

  是不那么著重引導(dǎo)玩家去處理主要矛盾,讓玩家有更多的自由去做其他事情。那么何謂主線和支線的聯(lián)系呢?在這里,我將它定義為主線和支線對彼此敘事的影響。這種影響可能體現(xiàn)為支線豐富了主線情節(jié)(起源赤壁村不死族危機),或是主線選擇使得你接下來能做不同的支線任務(wù)(2代你在第一章找失蹤的圣殿武士后若讓庫倫開除他,那么在之后可以接到幫他解決欠債的任務(wù);更明顯的例子,新維加斯里如果你和凱撒最終鬧翻那肯定別再想從軍團那里接任務(wù)了),甚至是支線行為影響主線的走向(比如起源里你幫一些貴族的忙,在領(lǐng)主大會就能得到他們的支持)。下面用例子說明一下:

  比如在起源里,主線是糾集人馬殺大惡魔,阻止枯潮。選誰做矮人國王、解決法環(huán)危機這種事件也屬于主線的一部分,這些事件屬于你糾集人馬的必要步驟,不做這些任務(wù)你也沒法通關(guān)。而大部分隊友任務(wù)、幫誰個什么忙、在首都偷雞摸狗之類的任務(wù)都屬于支線。這些支線和主線的聯(lián)系如何呢?如上所述,一些支線充實了主線情節(jié),或影響了主線,同時也有一些支線跟主線沒什么聯(lián)系。

  如果主線和支線聯(lián)系緊密,能夠令人感到事件一環(huán)扣一環(huán),顯得情節(jié)非常豐滿。做得好的例子便是新維加斯,很多支線和主線互相交織,彼此影響,給人一種分不清哪些是主線哪些是支線的感覺。而輻射3的這種感覺便要弱很多,你完全可以直奔主線怒通關(guān)(好像不利用bug的話幾個小時就能通,具體時間忘了)。講到這里,要注意的一點就是,主線和支線聯(lián)系緊密與否,并非游戲好壞的必要條件。盡管很多玩家對新維加斯贊不絕口,但同樣有很多玩家更喜歡輻射3。無論銷量還是媒體評分,輻射3都要更勝一籌。起源很好,但支線主要起到的是豐富背景的作用,一些支線和主線有聯(lián)系但也不算是多緊密。對于一些反響不錯的支線,與其說它和主線聯(lián)系緊密,我更愿意說是它們本身做得不錯。包括結(jié)局幻燈片的一些內(nèi)容,其實和主線是沒什么關(guān)系的(比如幫不幫矮人造教堂之類的),只是結(jié)局一起交代而給人以錯覺。至于2代,像什么撿個東西直接還了的這些任務(wù)確實很水,但2代的問題在別的方面體現(xiàn)得更嚴重。如果解決好了那些問題,那么這幾個水任務(wù)也就是瑕不掩瑜而已。

  那么說回審判。審判的主線是壯大審判庭解決決口危機,支線有很多,從跑地圖到戰(zhàn)爭臺操作到隊友任務(wù)。支線和主線的聯(lián)系呢?我認為足夠緊密?!白銐颉钡囊馑际?,由于我并不指望它達到新維加斯的境界(事實上肯定也遠沒達到),所以我不會以那么高的標準來要求。而在影響主線敘事方面來看,它至少不比前兩作差,甚至從某種角度來看更強。在游戲初期,你就很明白地被告知審判庭這一新生組織需要被世人認可繼而發(fā)展壯大,才能夠解決危機。為了實現(xiàn)這一點,你需要通過對世界施加影響來實現(xiàn)這一目標。這種影響通過許多支線來進行,影響程度由影響力和權(quán)勢來衡量,而權(quán)勢更是推進主線的必備條件。這樣一來,主線和支線的聯(lián)系便很直觀地建立在權(quán)勢之上。在你獲得更多權(quán)勢并推進主線之后,你可以深刻體會到審判庭在發(fā)展,這種發(fā)展和你平時的努力(即支線的積累)是分不開的。如果有人想說單靠權(quán)勢的數(shù)值來衡量略顯機械,或者是存在刷任務(wù)刷得權(quán)勢點溢出這類問題,我也不反對。改進空間總是有的,但若單說支線和主線聯(lián)系的緊密程度,我并不贊同脫節(jié)的結(jié)論。

  另外閑扯一點題外話,不知道大家玩過騎馬與砍殺沒有。雖然這個游戲的基礎(chǔ)是建立在動作上,但不少人說玩出了RPG的味道來。可是它要劇情沒劇情(戰(zhàn)團以前),要探索也沒探索,怎么會這樣呢?在這里咱先不糾結(jié)RPG的定義問題,單說說我認為其中的RPG元素。在騎馬與砍殺里,雖然地圖很小,世界很簡陋,但整個世界的動態(tài)運作有一套比較自洽的機制,你仿佛真的能在里面體驗一把生活,同時NPC對你的行為的反饋在某種程度上也是合理的——這就是開放世界所追求的一個目標。騎馬與砍殺的主線是什么呢?不對,有主線嗎?除了退休之外你都不知道怎么通關(guān)。而所謂支線也少得可憐。但有一點很重要的是,一旦你有一個清晰的目標——不管是幫哪個國家、哪個爭奪王位者,還是自立山頭,或是當個雇傭兵——你就會自發(fā)盤算著如何去實現(xiàn)它。這樣一來你既有自由度又不失目標,從某種程度上來說,這個目標便是你的主線,而你打家劫舍或是跑商便成為了你自己開創(chuàng)的支線,它們聯(lián)系緊密,讓你在單純的“騎馬”與“砍殺”之外找到了更高級的意義。審判當然和騎馬與砍殺有很大不同,但有一點內(nèi)涵是相似的,就是你作為一方勢力的老大,設(shè)法去壯大自身。這種體驗,也使得我樂此不疲。當然,各位的感覺如何那就見仁見智了。

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