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發(fā)布時間:2014-12-11 11:14 來源: 作者:未知 編輯:楓葉
這段時間以來,廣大玩家朋友關(guān)于新賽季打野的大改革一時間眾說紛紜褒貶不一,那么這次英雄聯(lián)盟官方對野區(qū)大刀闊斧的改動到底是出于什么目的?對我們早已習(xí)慣的游戲方式究竟會產(chǎn)生哪些沖擊?野區(qū)的改動和打野裝備的變化是否會影響到今后整個游戲內(nèi)部的變革,“蝴蝶效應(yīng)”不可小視,就讓我們來看看官方給出的深度解析。
在2015季前賽這段時間,我們設(shè)計團隊的主要目標(biāo)是將戰(zhàn)術(shù)策略的多樣性帶回給打野英雄。前階段打野整體的英雄池都顯得過小,而我們想要讓玩家都能玩到自己喜愛的打野英雄同時又能服從整個團隊的戰(zhàn)略定位。這種有利的嘗試我們每一個賽季都有進行著,但是在這個賽季我們將作出一些大刀闊斧的變革。
打野位置的重塑
正如我之前所說的那樣,2015季前賽的一些改變已經(jīng)觸及到很多賽季以來打野位置都會遇到的問題。在這之前,我們的一些改動已經(jīng)不斷地在修復(fù)游戲中出現(xiàn)的許多大大小小的不合理的因素。但是只有機制上的修改才能避免以后出現(xiàn)類似關(guān)于游戲平衡性以及相對而言強弱差距過大的問題。
由于玩家對于整個游戲的平衡性都有著較為清晰的認(rèn)知,所以這就導(dǎo)致了很多打野英雄的強弱差距顯得很明顯,一種強勢的打法或者出裝套路被開發(fā)出來之后,很難有其他的套路或者打法能夠?qū)ζ涞慕y(tǒng)治地位形成真正意義上的克制。這就導(dǎo)致了玩家能夠選擇的英雄或者套路很少,游戲就會變得相對單一從而失去了游戲的多變性以及追求趣味性的初衷。在這個賽季。我們見證了許多打野英雄的崛起,例如卡茲克,雷恩加爾,伊芙琳,還有玩家最喜歡的英雄,盲僧李青。團隊的需求以及某些英雄的強勢導(dǎo)致了打野玩家可選的英雄池顯得選擇太少。就比如一個強力的團戰(zhàn)陣容如果沒有一個強勢的打野,就很難掌控整個比賽的節(jié)奏,而強勢的打野可選擇性又太小。
S5季前賽的嘗試是為了重塑打野能夠讓打野做一些只有打野才適合做的事情。團隊行為想要完成某些既定戰(zhàn)略目標(biāo)必須依靠打野才能完成,這才讓打野有了其特定的作用以及存在感。比如懲戒不同的野怪有的可以幫助推塔有的可以幫助偵查,而新版的懲戒也被賦予了不同的作用。
戰(zhàn)略上更多的選擇
在以往的游戲中,最單調(diào)乏味的是你在loading畫面就能夠預(yù)見游戲的走向。就比如李青與卡茲克同時出現(xiàn)在兩邊陣容的打野位上,這場比賽就很大程度上變成了兩邊打野的較量,誰技高一籌比賽的主動權(quán)就牢牢掌握在那一方的手中,甚至從一血出現(xiàn)雪球就能滾到比賽結(jié)束。而處于劣勢的那一方由于對方打野的強勢線上同樣處于劣勢,除非有一路的線上出現(xiàn)非常強勢的碾壓否則很難找到翻盤的希望。而往后的游戲中你將會有更多的選擇,如果你不想單純打野升級,你可以將你的打野裝備變成適合反野或者偷野的裝備入侵對方野區(qū)。同時通過懲戒狼獲得哨兵的能力。如果團戰(zhàn)陣容吃虧可以選擇一人強勢單帶四人抱團拿龍的戰(zhàn)略,無論是大龍還是高層數(shù)的小龍,對于雙方來說都有著不可小視的戰(zhàn)略意義。甚至一個決定是拿大龍或是小龍獲得哪種加成都是決定比賽的勝負手。戰(zhàn)略上的博弈將會使得游戲更加有趣和多樣化。
打野的戰(zhàn)略意義
打野的定位是游戲中自由指定戰(zhàn)略決策的一個角色。而不應(yīng)該單純地被捆綁在線上打架補線,他們應(yīng)該是團隊?wèi)?zhàn)術(shù)最尖端的執(zhí)行者甚至兼任決策者。打野作為團隊靈魂人物他的行動應(yīng)該是戰(zhàn)術(shù)最直接明了的體現(xiàn),而不是單純地重復(fù)一些打野補線參團拿龍的動作。換言之如果戰(zhàn)略的變化性太低,打野這個位置就會變得很單調(diào)膚淺在后期淪為醬油。這就等同于限制了頭腦型打野的發(fā)揮使打野變成一個單純吃微操的位置。正是這些原因,促使我們對野區(qū)進行了大幅度的改革,想必新賽季的野區(qū)想必會變得更加有趣 。
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