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發(fā)布時間:2015-01-08 11:30 來源: 作者:未知 編輯:楓葉
自2012年正式電子競技比賽中出現(xiàn)手機游戲起,手游是否歸屬電競的爭議就從來沒有消失過。但不管爭議如何,人們都需要承認一個客觀事實,那就是從WCG時的蹣跚起步,到TGA中的逐漸擴大影響……如今的WCA,手游已經(jīng)正式成為與傳統(tǒng)電競相媲美的比賽項目。
創(chuàng)新還是顛覆?沒人知道手游電競化后,帶給自己和電競產(chǎn)業(yè)的是怎樣的未來;但他們都明白,手游的電競化道路,正一步步堅定的前行。
手游遇上電子競技
事實上,廣義范圍的手游“電競”早已出現(xiàn)。在手游被納入各電競比賽前,手游比賽就被各手機賣場、三大運營商當作噱頭、當作引起顧客關(guān)注的主要手段。我們不去了解他們通過活動賣出多少手機,我們看到的是用戶對這類活動十分感興趣的事實。可以說,手游的競技基因早已埋藏在我們的心里。
如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶群,那么競技的產(chǎn)生幾乎是必然的。隨著手游的逐漸普及,2012年底,《狂野飆車》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等手游作為推廣項目正式出現(xiàn)在電競比賽的游戲列表中,1萬元的冠軍獎金幾乎趕上團隊項目個人水準。現(xiàn)在看來,手游之所以能夠進入專業(yè)比賽,一方面和比賽贊助商三星發(fā)力智能手機業(yè)務(wù)有關(guān);另一方面則歸結(jié)于手游在中國的巨大發(fā)展。但在當時,不僅消息引得輿論嘩然,游戲在觀賞性和轉(zhuǎn)播效果上的先天缺失也讓這次亮相很難稱得上是成功。
不過,這畢竟是手游進入電競領(lǐng)域的開始和一次嘗試。遺憾的是,WCG已經(jīng)停辦,這次嘗試也如同北京遇上西雅圖般,成為一次短暫的邂逅。
在爭議中堅定前行
離開并不代表結(jié)束,離開是下一次相遇的開始。以“英雄的競技場,玩家的尋夢地”為口號的WCA的出現(xiàn),再次拉開了手游與電競新的篇章。
作為政府支持下,致力于推動電競正規(guī)化、全民化的國際化綜合大型電競賽事,共選擇了七個游戲作為比賽項目。除了傳統(tǒng)的端游電競項目外,兩個新項目的加入,手游和頁游讓其產(chǎn)生了爭議,尤其是兩個產(chǎn)品的總獎金達到700萬元人民幣,超越了傳統(tǒng)競技端游的高額獎金令很多電競愛好者大跌眼鏡。
手游的競技性和對抗性配得上700萬嗎?人們不禁疑惑重重。公正的說,雖然是一款重度手游,但《刀塔傳奇》的對戰(zhàn)功能是制作組加班加點趕出來的,相比端游競技性差距明顯。不過,參賽者的熱情彌補了一切:數(shù)萬報名人數(shù)、相當于端游23的觀看人次……預(yù)示著手游競技化的良好前景。
玩家的競技熱情也讓開發(fā)商慶幸自己是市場的先行者。手游發(fā)展到現(xiàn)在,朋友間的比拼已經(jīng)無法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一些玩家的求勝心會被一點點激起,去追求更高強度的競爭。而在這個過程中,手游電競的概念也將被逐漸接受,WCA也有可能將外界不看好的“手游競技”發(fā)展起來。
改變電競先改變自我
據(jù)WCA賽事組織方表示,首屆WCA讓玩家、讓主辦方、讓開發(fā)商看到了手游與電競結(jié)合的可能性。因此在即將到來的WCA2015,主辦方將繼續(xù)擴大手機游戲在賽事中的比重,增加比賽的受眾關(guān)注度,繼續(xù)普及電子競技概念。
爭議永遠都會存在。正如當年電子競技被質(zhì)疑一樣,手游也必然經(jīng)歷這個過程。在主辦方看來,傳統(tǒng)體育對電子競技的優(yōu)越感,與傳統(tǒng)電競對創(chuàng)新電競的優(yōu)越感毫無差別。而想要用手游改變電競產(chǎn)業(yè)格局,不僅需要玩家去理解和接受,主辦方、開發(fā)商自己也要一步步探索,將手游像電競的正確方向引導(dǎo)。
首先是項目設(shè)置。不同于端游,手游的生命周期較短,很可能現(xiàn)在選定的項目到時候就不火了;此外,游戲的競技性、平衡性、公平性、操控性都是要考慮的因素。因此,茅侃侃透露,繼去年選擇《刀塔傳奇》收到良好成效后,本次WCA2015也將選擇“全民重度手游”作為電競項目。此外,針對大型賽事周期長,玩家質(zhì)疑公平性等問題,不排除采用主辦方與開發(fā)商共同開設(shè)比賽專用服務(wù)器等方式,保證游戲線上賽階段的完全公平公正。
其次是競技問題。除了公平性外,手游競技最大的問題就是玩家的操作覆在屏幕上方,造成傳統(tǒng)攝像方式觀感很差。此外,移動平臺的差異化也是手游被質(zhì)疑作為電競的原因之一,選手可能習慣于使用自己的手機進行競技而非主辦方提供的硬件設(shè)施。因此,WCA2015對手游電競化的第一個改造,就是將平臺差距模糊化,比如可以選擇手柄、鍵盤等操作外設(shè),提高選手操作水平。
自動戰(zhàn)斗,何談操作?大R秒殺,何談公平?先天“體質(zhì)”的弱勢,讓手游電競化的道路還有很長。不過無論如何,WCA能夠加入手游項目,對WCA本身、對手游、對電競都是一件值得高興的事情。隨著手游的進一步發(fā)展,和WCA等賽事的推廣普及,考驗玩家游戲意識、反應(yīng)能力、意志力、團隊精神的電競手游必將出現(xiàn),而電競比賽也必將加入又一位兼具觀賞性、競技性、普及型的最新成員。
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