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發(fā)布時間:2015-04-01 20:51 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《軒轅劍外傳:穹之扉》的故事設定更偏向于玄幻神話,所以場景的風格便偏向于夢幻唯美為主,而建筑設定也更有軒轅劍的特色。故事將歷史與神話相結合,既保留了軒轅劍的特色,又增添了很多神秘與夢幻的色彩。使得作品不再沉悶晦澀,也更容易讓玩家接受和理解。下面來看玩家對《軒轅劍外傳:穹之扉》的劇情體驗心得。
二十多個小時通關,未用修改。本人也算是國產(chǎn)RPG的老玩家了, 玩過仙劍從1代而來的歷代,古1古2,天之痕漢之云蒼之濤。
這一次對于穹之扉的觀感尚可,其中有軒轅劍一貫的歷史元素,“立場之爭”(玩的時候我一直克制不住在想,真是灣灣人編出來的游戲啊)。但是同時感覺游戲中似曾相識的人物和橋段過多,懸念和轉折過少,缺乏一些“意料之外,情理之中”的點,這也是造成游戲后期略顯乏味的原因,這主要就是“框架單薄”導致的。
這是一部軒轅劍向仙劍1仙劍4的致敬之作,有很多仙劍化的元素,比如死女主拯救世界,細膩情感刻畫,吃山豬,萌寵,從天墜落的領土,對于古劍也有很多借鑒,比如男主被屠村,比如這個亂打一頓的戰(zhàn)斗系統(tǒng),比如類似古劍2的西洋交響配樂。當然這些借鑒都可以看作好的方面,同樣的俗套故事總是在一遍一遍發(fā)生,重要的是如何發(fā)揮表現(xiàn)力,控制節(jié)奏,把一個老梗講出新意來。從這個角度說,穹之扉作為一個與仙劍5前傳一樣用老梗的故事,也同仙5前傳一樣把這些梗的表現(xiàn)力發(fā)揮出了百分之八九十,所以這是一部合格的守成之作品,未達神作。
對于國產(chǎn)游戲來說,一部神作應該是什么樣子?
我想這個問題每個玩家都會思索,就歷史來看,仙1仙4 經(jīng)常被封神,蒼之濤有時被封神,古1古2仙3天之痕仙五前傳都是佳作。就這些神作來看,一部能被封神的國產(chǎn)RPG往往有很大劇情的成分,而最重要的是,是在劇情上兼具腳本架構創(chuàng)新和表現(xiàn)力強大兩個特點,這兩者相輔相成,缺一不可。
腳本架構上面,比較重要的有主要矛盾和人物塑造兩個方面。作為經(jīng)常被封為的神作,仙4和蒼之濤都有非常不同尋常的主題,一個是修仙救世人正確與否,一個是分/裂的兩方爭斗,是否要胡人一統(tǒng)(軒轅劍思索兩岸關系的傳統(tǒng),lol)。這樣的主題,就要比通常的正邪之爭,救世滅世能帶給人更多的思考,更令人回味無窮,這也是仙4和蒼之濤至今還經(jīng)常被人提起的原因。而古2的主題,同樣是表現(xiàn)一個兩難之境,具有足夠的創(chuàng)新元素,是有封神的潛質的,可惜在表現(xiàn)手法和人物上出現(xiàn)短板,只能是佳作,類似的情況還有 漢之云,同樣是試圖表達一個復雜的主題,最終不得。
而穹之扉的主題,沒有脫出正邪之爭或者救世滅世的一貫仙俠游戲主題,雖然邪派黑化的情有可原,但同樣也只是中規(guī)中矩而已。試想,如果穹之扉主題稍作變動,改為實行“絕地天通”的正確與否,利弊兩端,類似于巴比倫塔是否要建造的梗,特別是這個“絕地天通”要犧牲全部華胥國的人民,其正義與否值得懷疑,那劇情無疑可以更上一個層次的。。。
腳本架構的另一個方面就是人物的設定,因為充斥著大量的言情對話,四大主角尚且個性鮮明,表現(xiàn)力不錯,可以說是把設定中的元素都呈現(xiàn)了出來。但是問題在于,對于這些主角的設定上層次不夠。比如沐月的親人和成長經(jīng)歷,只有姐姐boss姐夫,龍?zhí)讎鳎Z大的華胥國其它人物一概沒有。再比如子巧雖然可愛又有理想,又是以婦好為原型,但她基本沒有關于自身的獨立劇情,而王子男2也有同樣的問題,就是除了自身外很少其它背景相關配角,只有一個龍?zhí)准墑e的甘盤。試想,如果砍掉那么幾個樹林沼澤的迷宮地圖,加上子巧部落,商都等相關橋段場景,是不是就能大大提升整個劇情呢?我本來還想著是不是游戲里能到今日遺跡的“殷墟”的商都看一看,結果都在山洞里打轉了。
架構的單薄的直接后果,就是游戲的配角群的缺失,不要告訴我domo組也是配角群的?;叵胍幌孪?仙四,至今還可以讓人心心念念,叫的出名字的配角都在兩位數(shù),甚至有超過主角群的表現(xiàn)。比如仙一彩依,劉晉元,劍圣,酒劍仙,巫后,姜婉兒,蓋羅嬌等等都為人熟知,很多橋段成為后代游戲模仿的經(jīng)典——“老梗”的創(chuàng)造者,今天我們看到的仙俠游戲甚至網(wǎng)絡文學,都有仙1的烙印。而仙4同樣也有著龐大的配角群,就瓊華派,就有天青夙玉玄霄懷朔璇璣夙瑤,青陽崇光等等,還有那個偃師,已經(jīng)超過十人。而其它諸如琴姬,明珠厲江流等等都是個性鮮明,各自講述自己的動人故事。如果配角筆力不夠,還有一個方法就是加大主角群,比如仙五前傳的十主角。配角群的多少,是評價一部作品好壞的硬性標準。另外注意,不管是仙一還是仙四,我們在游戲中都能看到四名主角的個人的親人的正面出場,或者到達他們的家/門派/來源地,這也可以算是一個評判人物架構的層次的標準。
再來看穹之扉,我可以說,游戲的配角大部分就是各大boss和他們的女友(囧),男1的村人,就憑我剛剛打完的印象,叫上名字的也沒有超過十人,我們沒有看到鳳玉和子巧的任何一位親人。好在還有一個群體概念,“商國子民”和羌人,這一點就如同蒼之濤一樣,整體戰(zhàn)亂的描寫挽回了一些配角缺失的分數(shù)。但是如果多加一些戰(zhàn)爭中的個性鮮明的離合悲歡的故事到主線中,是不是更能表現(xiàn)這樣的主題呢?比如那位奸細哥哥和弟弟故事,算是不多的配角中的亮點。
另外獸型boss過多,如果把一些怪獸換成有故事的妖,是不是就能大大的豐富劇情呢?仙四這點就做的很好,每個小boss都有他們的故事,與主角故事交錯,或深化主題,或產(chǎn)生共鳴,或挖掘主角心底,使劇情顯得豐滿,這樣觸發(fā)感慨,比老是肚子餓,宿營看星星來的自然的多了,玩家也不會抱怨迷宮無聊,就像我相信沒有人會覺得琉璃幻洞無聊一樣。而仙1也較少有不會說話純粹臉譜的boss。。
歷史元素是軒轅劍的特色和優(yōu)勢,我覺得以國產(chǎn)三劍三足鼎立的局勢來說,domo不應該放棄這一個優(yōu)勢。但是講好歷史比講好言情更不容易,歷史感的塑造要靠豐富的歷史細節(jié),還要靠有歷史感的人物。華夷之防的恒遠之,商國普通村民司空宇,就比歷史真實人物鳳煜和子巧更有歷史感,這就是靠人物專屬劇情來塑造的。
此外,畫面和音樂也邁入了游戲世界的次時代,一個是交響樂人聲樂的應用值得稱贊,就如日本動畫美劇一般,對表現(xiàn)力提升不少。而畫面場景也有了進步。水墨小徑也是別有風味。
由此,從仙一到仙四,歷史走過了12年,而07年的仙四現(xiàn)在已經(jīng)過去7年了。所謂神作是需要有足夠創(chuàng)新,開辟一個新類型的作品。古劍青年團隊革新意識強,注重玩家體驗,軒轅劍講歷史,都有再次封神的潛力,而仙劍系列目前來看也寶刀未老。至少仙四后,現(xiàn)在國產(chǎn)三劍都已經(jīng)進入了講究刻畫人物,挖掘細節(jié),電影化的次時代,讓我們期待國產(chǎn)游戲的復興。
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