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發(fā)布時(shí)間:2015-08-27 15:51 來源:歡聚游戲 作者:歡聚游戲
當(dāng)那張魔獸爭霸自定義地圖第一次呈現(xiàn)在中國玩家面前時(shí),或許誰也不曾想到今天MOBA游戲能在全球如此火爆。而十余年中,MOBA產(chǎn)品不斷的更新?lián)Q代,游戲越來越重視游戲系統(tǒng)設(shè)置自身的革新或變化。在當(dāng)前MOBA市場日益僵化的今天,《魔幻英雄》從游戲深度內(nèi)涵出發(fā),在游戲設(shè)計(jì)和基礎(chǔ)系統(tǒng)上做革新,與其說它是MOBA市場的攪局者,不如說是更加符合市場定位的革新者。
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MOBA僵化之殤 游戲設(shè)計(jì)造成三大困局
說起今天的主流MOBA游戲,在給玩家?guī)砀偧紭啡さ耐瑫r(shí)也給玩家?guī)頍o盡的痛苦。而歸根結(jié)底是游戲設(shè)計(jì)基理的問題。歸納起來,最令我們大眾玩家覺得玩起來不爽的有三點(diǎn)。經(jīng)濟(jì)不能共享,能carry的玩家?guī)Р粍?dòng)只能躺輸;僵化的上中下野四路發(fā)育,沒有變化可言,稍微變化就被隊(duì)友噴菜;拖時(shí)間的發(fā)育節(jié)奏,線上慫團(tuán)戰(zhàn)縮的不抱團(tuán)策略,玩起來不夠刺激。
而這些問題,是游戲自身的設(shè)計(jì)問題,并非通過版本更新削弱增強(qiáng)英雄就能改變的,必須要靠一款全新的游戲才行。
圖1 這張地圖承載了多少人的夢想
敢于吃螃蟹 《魔幻英雄》將從根本改變現(xiàn)狀
而《魔幻英雄》在總結(jié)10余年MOBA游戲經(jīng)驗(yàn)中,將對游戲的設(shè)計(jì)理念做了顛覆性的調(diào)整。打破固有玩法的思維模式,與玩家分享“暴走團(tuán)戰(zhàn)”的樂趣。從外媒的評價(jià)中,《魔幻英雄》極有可能成為推翻現(xiàn)有MOBA游戲主流產(chǎn)品的王者之作。
《魔幻英雄》首創(chuàng)了共享經(jīng)濟(jì),這個(gè)深層設(shè)定看似僅僅是經(jīng)濟(jì)上的共享,實(shí)際影響深遠(yuǎn)。輔助與打野定位的出現(xiàn),從根本上說是避免線上經(jīng)濟(jì)競爭關(guān)系的出現(xiàn)。所以需要有人去犧牲經(jīng)濟(jì),做次要任務(wù),補(bǔ)給、插眼、被賣。但是依舊不能改變經(jīng)濟(jì)競爭的存在,所以隊(duì)友之間會(huì)互相噴。而經(jīng)濟(jì)共享后,隊(duì)友與隊(duì)友之間是完全的合作關(guān)系,不存在次級英雄定位。這就讓五個(gè)位置都成為carry,勝負(fù)靠合作共贏,而不是互相指責(zé)。
圖2 《魔幻英雄》將用雙手打破MOBA束縛
三大革新成就全新“魔霸”《魔幻英雄》將改變市場格局
而多線成長,多元化了《魔幻英雄》的玩法變化,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)的共享性,使英雄們可以自由選擇路線。不再是固有的套路和打法,加上沒有眼位的設(shè)計(jì)gank將更加頻繁和刺激。
而經(jīng)濟(jì)共享和多線成長的目的,就是讓對抗的節(jié)奏更快。也就是“暴走團(tuán)戰(zhàn)”的樂趣所在。從取消眼位、補(bǔ)給不用回程、 寵物系統(tǒng)選擇再到英雄定位,都將《魔幻英雄》的團(tuán)戰(zhàn)玩法發(fā)揮到了極致,讓玩家體會(huì)到MOBA游戲的初衷就是英雄之間操作與技能的對抗!
而這些設(shè)計(jì)將從根本上,一掃當(dāng)下MOBA游戲的僵化和呆板?!赌Щ糜⑿邸方^對是MOBA市場中的治愈系小清新!
圖3 《魔幻英雄》三大革新 將成就MOBA王者寶座
緊抓游戲樂趣《魔幻英雄》關(guān)注玩家爽不爽快
MOBA游戲發(fā)展至今,玩家基礎(chǔ)成幾何倍數(shù)增長。越來越多的普通玩家加入其中,他們對于游戲而言并非想要職業(yè)化的競技而是“暴走團(tuán)戰(zhàn)”的樂趣體驗(yàn)。所以《魔幻英雄》在歐美大受追捧,同樣看好它在中國市場的前景,因?yàn)橹袊惺澜缟献疃嗟腗OBA游戲玩家。
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圖4 《魔幻英雄》二維碼
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