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發(fā)布時間:2015-09-11 10:17 來源:騰迅 作者:未知 編輯:釋天
9月初,《英魂之刃》聯(lián)手中國移動、微星開啟福建“高校競技聯(lián)賽”,讓業(yè)內(nèi)再度聚焦電競異業(yè)合作。近幾年,伴隨著電子競技市場的火爆,由此帶來的異業(yè)合作也在短期內(nèi)快速興起,中國移動、聯(lián)通、京東等紛紛加入電競異業(yè)合作大軍。電競異業(yè)合作現(xiàn)狀究竟如何?為何能在短期內(nèi)崛起?未來又將有哪些發(fā)展方向?筆者將為你逐一解析。
巨頭名人入局 帶來電競異業(yè)新發(fā)展
2013年起,電子競技異業(yè)合作模式不斷涌現(xiàn),行業(yè)巨頭與名人的加盟,也推動了電競異業(yè)合作的新發(fā)展:2013年,網(wǎng)易暴雪與吉利、因特爾、京東等品牌合作,啟動網(wǎng)易電競平臺布局;2014年8月,WCA主辦方宣布與《時尚COSMO》、“小米互娛”、“騰訊汽車”、“騰訊微視”等四家異業(yè)合作伙伴結(jié)成戰(zhàn)略伙伴關(guān)系;2015年,“萬達(dá)之子”王思聰全力進軍電競?cè)Γ顿Y建立電競直播平臺;近日,《英魂之刃》也加入異業(yè)合作大軍,聯(lián)手中國移動、微星等廠商,在福建8個地市開啟“高校聯(lián)賽”。
多方利益驅(qū)動 推動電競異業(yè)合作
電競異業(yè)合作在短短兩三年時間內(nèi)可謂迅猛發(fā)展,為何這種模式能夠快速興起?這與電子競技行業(yè)市場的火爆、多方利益歸屬一致和游戲廠商訴求息息相關(guān)。
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計:2014年中國電子競技整體市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到226.3億元,未來甚至有望突破500億元。如此強大的市場絕對充滿誘惑,各行業(yè)巨頭紛紛希望能夠進入電競市場分一杯羹。同時,電競與大部分行業(yè)的目標(biāo)人群和利益歸屬一致,據(jù)百度人群畫像分析:關(guān)注電競的主要人群屬性為20歲—39歲人群,而這部分人群,正是現(xiàn)在和未來市場的消費主力。
此外,電子競技的開展本身需要各個產(chǎn)業(yè)的支撐,廠商想要真正把電子競技做強做好,就必須與各方建立合作,全面推動電競的發(fā)展,這是游戲廠商主動向其他行業(yè)拋出橄欖枝的原始動力。比如《英魂之刃》開展高校聯(lián)賽,需要在各大高校的比賽地點配置硬件設(shè)備,所以自然會尋找硬件廠商合作。
合作效果優(yōu)異 成功案例頻出
在多方利益的驅(qū)動下,各行業(yè)巨頭與游戲廠商一拍即合,推動電競異業(yè)合作快速崛起,合作效果也頗為顯著,不僅為電競行業(yè)提供了穩(wěn)定的經(jīng)濟支持,引入多種資源,也拉進了年輕人與電子競技的距離,讓更多人關(guān)注電競與游戲行業(yè)。
而近期也有一些新廠商加入電競異業(yè)合作大軍,并建立了一種比較成熟的電競異業(yè)合作模式——聯(lián)合舉辦電競賽事。比如,《英魂之刃》與中國移動,微星聯(lián)合在福建地區(qū)開啟“高校電競聯(lián)賽”,該產(chǎn)品運營商騰訊和中國移動負(fù)責(zé)宣傳,硬件廠商微星負(fù)責(zé)提供專業(yè)設(shè)備,多方各司其職,形成一個良好的體系,共同挖掘電競后備力量,同時也提升了高校學(xué)生對電競賽事及合作品牌的關(guān)注度。另據(jù)消息人士透露,該項目的發(fā)展勢頭良好,有望拓展到更多城市開展同類高校聯(lián)賽。
繼續(xù)異業(yè)合作 拓展廣度深度
電競異業(yè)合作的成功案例比比皆是,也成功吸引了越來越來的企業(yè)關(guān)注這一模式,筆者認(rèn)為游戲廠商應(yīng)該抓住這一機遇,繼續(xù)發(fā)展電競異業(yè)合作,并且進一步加強這種合作的“廣度”、“深度”。
游戲廠商可拉動更多目標(biāo)人群一致的異業(yè)廠商進行合作,拓展合作“廣度”,比如拉攏年輕人喜歡“衣、食、住、行”企業(yè),加盟電子競技異業(yè)合作領(lǐng)域。另外,游戲廠商也可加強電競異業(yè)合作“深度”,進行“兄弟式捆綁”合作,真正實現(xiàn)利益共同化,比如游戲廠商可聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)新媒體,或一線電視臺主辦賽事,全程直播電競比賽,甚至邀請明星解說或者制作電競相關(guān)的綜藝娛樂節(jié)目,形成一個比肩傳統(tǒng)體育賽事的整體產(chǎn)業(yè)鏈。
目前,電子競技異業(yè)合作的發(fā)展勢頭大好,強大的市場必然吸引越來越的行業(yè)加盟電競異業(yè)合作行列,相關(guān)游戲廠商更要借勢而為,從廣度和深度兩方面入手,繼續(xù)拓展電競異業(yè)合作模式,搶占市場先機。
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