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發(fā)布時(shí)間:2015-11-30 11:27 來(lái)源:蝸牛游戲 作者:廠商
從紅白機(jī)到街機(jī)再到掌機(jī),橫版格斗似乎一直占據(jù)著游戲界的主導(dǎo)地位,我們甚至可以從任何一類(lèi)題材中找到它的身影,端游時(shí)代的DNF則更是將其推到了前所未有的高度。而到如今手游盛行時(shí)代,橫版格斗卻逐漸淡出人們視線(xiàn),讓人感慨情懷已逝的同時(shí),又不得不反思:當(dāng)年風(fēng)靡全球的橫版格斗游戲?yàn)槭裁丛谑钟螘r(shí)代卻橫不起來(lái)了?
近日,數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)DataEye發(fā)布了2015 Q3內(nèi)地移動(dòng)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告。報(bào)告顯示,2015年9月共計(jì)上線(xiàn)新游1167款,移動(dòng)網(wǎng)游中,角色扮演類(lèi)與卡牌類(lèi)合計(jì)占比超過(guò)70%,動(dòng)作類(lèi)手游占比10%。
根據(jù)App Annie最新發(fā)布的手游暢銷(xiāo)榜,雙平臺(tái)前十名中動(dòng)作類(lèi)手游占5款,其中安卓平臺(tái)橫版格斗類(lèi)手游只有老牌《時(shí)空獵人》一款而已,而AppStore暢銷(xiāo)榜前二十名早已無(wú)橫版格斗的一席之地??磥?lái)曾一度盛行的橫版格斗游戲,在手游時(shí)代已經(jīng)不復(fù)當(dāng)年雄風(fēng)。
事實(shí)上,因?yàn)闀r(shí)代的特殊性,中國(guó)大多70后、80后乃至90后首次接觸到的游戲就是紅白機(jī)或街機(jī)。諸如《魂斗羅》、《超級(jí)瑪麗》、《冒險(xiǎn)島》、《忍者神龜》等經(jīng)典IP無(wú)一不為玩家耳熟能詳,作為FC時(shí)代極具代表性的橫版格斗類(lèi)游戲,無(wú)疑是大多數(shù)中國(guó)玩家難以割舍的游戲情懷。
面對(duì)如此龐大的用戶(hù)及潛藏用戶(hù)群,加之端游上DNF的巨大成功,各大游戲廠商自然不會(huì)輕易放過(guò)這盤(pán)美羹,紛紛趨之若鶩,誕生了不少橫版格斗類(lèi)手游。但無(wú)論是產(chǎn)品知名度還是用戶(hù)口碑,都遠(yuǎn)不及FC時(shí)代的各大經(jīng)典IP,跟端游上的DNF更不足以相提并論。用戶(hù)還是同樣的用戶(hù),僅僅更換了平臺(tái),收益效果竟如此天差地別,個(gè)中緣由,相信各大手游廠商也早已知其一二。
受制于手機(jī)平臺(tái) 虛擬搖桿成格斗硬傷
橫版格斗游戲之所以盛行不衰、受到全球各地玩家的喜愛(ài),最大的原因無(wú)外乎其酣暢的格斗體驗(yàn),而格斗體驗(yàn)的產(chǎn)生則必須依賴(lài)爽快的操作感。街機(jī)時(shí)代,可以說(shuō)沒(méi)有哪個(gè)玩家沒(méi)有過(guò)玩到手指酸痛的經(jīng)驗(yàn),這種實(shí)體搖桿加按鍵導(dǎo)致的酸痛也正是格斗游戲的魅力所在。然而由于手機(jī)平臺(tái)的限制,利用觸屏式虛擬搖桿進(jìn)行模擬的方式勢(shì)必造成操控性的缺失,成為橫版格斗在手游平臺(tái)的先天弱勢(shì)。“碎屏”體驗(yàn)固然爽快,但相信沒(méi)有哪個(gè)玩家會(huì)為了單挑某個(gè)BOSS而真的把屏幕按碎吧?
手機(jī)硬件發(fā)展快 3D畫(huà)面成自研主流
2D游戲因其低門(mén)檻的研發(fā),成就了大批早期電子游戲,帶給玩家無(wú)數(shù)感動(dòng)。從FC平臺(tái)的《魂斗羅》、《馬里奧》,到PC平臺(tái)的《冒險(xiǎn)島》、《DNF》,無(wú)一例外采用了2D橫版視角。然而手機(jī)硬件的高速發(fā)展,卻將這種格局打破,有誰(shuí)見(jiàn)過(guò)蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上用2D游戲演示來(lái)表現(xiàn)新iPhone的機(jī)能嗎?為了彰顯研發(fā)實(shí)力的強(qiáng)悍,游戲廠商不得不在3D領(lǐng)域爭(zhēng)相廝斗,即便做出了馬賽克一樣的3D人物模型,也要大肆宣揚(yáng)一番:“看,我們采用了最先進(jìn)的3D引擎,2D什么的通通OUT啦!”
一味模仿經(jīng)典 缺乏創(chuàng)作靈魂
創(chuàng)新意識(shí)在各行各業(yè)都是不可或缺的一項(xiàng)重要因素。因?yàn)槭謾C(jī)硬件的快速更新?lián)Q代,端游時(shí)代尚可以“三年磨一劍”,而手游時(shí)代要是也磨個(gè)三年,恐怕別人早用上機(jī)槍加火箭炮了。所以高效率的宣傳周期加上快速盈利的發(fā)行生態(tài)似乎已成了手游行業(yè)的專(zhuān)屬商業(yè)模式。為了盡快的研發(fā)、上線(xiàn)、收益,部分手游廠商開(kāi)始放棄對(duì)產(chǎn)品本身的創(chuàng)作,取而代之的是對(duì)以往經(jīng)典產(chǎn)品的換皮裝新,大量的橫版格斗手游僅僅徒有橫版標(biāo)簽,本身毫無(wú)操控性可言??上У氖牵袊?guó)的橫版格斗用戶(hù)大都是最老的一批玩家,他們更看重游戲的可玩性,對(duì)各種包裝噱頭實(shí)則一點(diǎn)也不買(mǎi)賬。
當(dāng)然,國(guó)內(nèi)研發(fā)的橫版格斗手游也曾有過(guò)較為璀璨的作品,例如銀漢科技的《時(shí)空獵人》以及騰訊發(fā)行的《三國(guó)之刃》。12年《時(shí)空獵人》正式發(fā)行,以動(dòng)作競(jìng)技為主打特色攬獲大批橫版粉絲,但從人設(shè)、畫(huà)風(fēng)等顯性元素不難看出,其終究難逃DNF的影子;而《三國(guó)之刃》相比于行業(yè)巨頭騰訊所發(fā)行的其他產(chǎn)品,則又顯得有些不溫不火。
反觀海外,在橫版格斗游戲領(lǐng)域最著名的莫過(guò)于韓國(guó)Nexon公司,《冒險(xiǎn)島Online》及《DNF》兩大橫版格斗游戲均在Nexon旗下。手游方面,Nexon也一直沒(méi)有停止橫版格斗手游的發(fā)行規(guī)劃,包括《冒險(xiǎn)島》手游版、《DNF》手游版、《橫行冒險(xiǎn)王》,都代表著世界頂級(jí)的橫版格斗功底。
其中《冒險(xiǎn)島》手游版已于9月份公測(cè),但僅僅是端游的簡(jiǎn)單移植,市場(chǎng)表現(xiàn)并不盡如人意?!禗NF》手游版在中國(guó)同樣由騰訊代理,其強(qiáng)大的發(fā)行能力及端游火爆IP積累的大量用戶(hù),使其具備了爭(zhēng)奪國(guó)內(nèi)橫版格斗移動(dòng)市場(chǎng)領(lǐng)先地位的資本,但玩法上如果沒(méi)有太多的突破,所造成的的用戶(hù)體驗(yàn)疲勞,依舊是其最大的隱患?!稒M行冒險(xiǎn)王》則由蝸牛游戲代理,堪稱(chēng)端游級(jí)別的職業(yè)構(gòu)架,使其首測(cè)表現(xiàn)突出。除了街機(jī)控感的操作外,帶有像素風(fēng)格的畫(huà)面也是讓玩家感冒的亮點(diǎn)之一。但由于沒(méi)有強(qiáng)IP的支撐,其最近的內(nèi)測(cè)以及后續(xù)的公測(cè),都將很考驗(yàn)蝸牛游戲的發(fā)行實(shí)力。
總結(jié):橫版格斗游戲承載了國(guó)內(nèi)大量老玩家的游戲情懷,在如今手游盛行的年代,他們同樣希望能在手機(jī)上體驗(yàn)到“隨時(shí)隨地的街機(jī)快感”。2D橫版畫(huà)面并不代表著落后,創(chuàng)新意識(shí)的缺失才是國(guó)產(chǎn)手游不被看好的根本所在。如果FC時(shí)代就有好友排名,那“一命通關(guān)”的馬里奧一定會(huì)站在榜首,笑著對(duì)他身旁的拳皇說(shuō):嘿,快瞧!那些騎著摩托吃金幣的戰(zhàn)五渣,簡(jiǎn)直弱爆啦!
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