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發(fā)布時間:2016-01-06 10:05 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
2015年的確是游戲歷史長河中最輝煌的年份之一,然而即便是最好的一年也會有一些令人失望的游戲,而這其中可能最大的失望就是B社的《輻射4》了吧。TGA上顆粒無收,眼睜睜地看著《巫師3》和《合金裝備5:幻痛》分別拿下“年度游戲”和“年度動作冒險游戲”。后來的媒體大獎,有份量的要么是《巫師3》,要么是《血源》,《輻射4》也僅僅是入圍充當綠葉陪襯。那么這款游戲問題出現(xiàn)在哪里呢?
下面不妨看看百度貼吧網(wǎng)友“草莓圣堂goblin”發(fā)布的一個帖子——“個人認為輻射4不應獲得任何GOTY的原因”。
首先我得承認,《輻射4》的確是一個不錯的作品,的確足夠讓人上癮,作為一款動作RPG游戲來說也算是很成功的……
先爆一下游戲時間:
但是我個人認為,這種成功尚不足以讓其有資格獲得任何GOTY(年度游戲獎)。
先不管其具體的各項品質(zhì),先來看看媒體均分:
以metascore為準,三平臺均未過90分,而《巫師3》的三平臺評分均高于90分,更要命的是用戶評分,輻射4和巫師3的用戶評分的確都比媒體均分要低,但是差別是,同樣都按照百分制的話,巫師3的三平臺用戶評分和媒體評分最大差距也就4分,而輻射4則沒有一個平臺低于20分,PC版相差甚至30分。
這或許不說明游戲具體的品質(zhì),但至少說明,巫師3的評分,在玩家心目中,算是實至名歸,而輻射4,則是名不副實。
然后就是來具體說說《輻射4》本身的問題:
1,劇情極度單薄且不合邏輯
當然,講故事一直是貝塞的短板,但是《輻射4》的編劇……我只能用一首歌來表達:
Ain't That A Kick In The Head - Dean Martin
首先說主線劇情短到不行,任務數(shù)都不多,然而還有很多諸如“學院化”之類的找?guī)讉€人對話在3分鐘之內(nèi)就能完成的“任務”來充數(shù),相比之下,F(xiàn)NV的主線任務和派系任務,基本都是一個任務就會指引你搞一個很長很復雜的流程的,而《輻射4》則大多很單一乏味,而且缺乏循序漸進的感覺,就拿FNV里移動距離最長的主線任務They Went That-a-Way來比較,這個任務很平順的引導你從清泉鎮(zhèn)出發(fā),途徑普利姆,尼普頓,諾瓦克,博爾德城,最后引導你走向新維加斯的賭城區(qū),而在《輻射4》里,則更多的是暴力指路,而且指一次路就是一個任務……最遠的甚至能給你從地圖東偏北的芳鄰鎮(zhèn)直接給你指向地圖最西南端的發(fā)光海,這一指可就是至少3/5個地圖出去了,而且之間再無其他主線指引,甚至連這個任務的節(jié)點,都只有快到目的地了才能讓原子教徒給你再指一次路而已
說完了《輻射4》劇情和任務的短和缺乏節(jié)奏,再來說說一個在游戲劇情中明顯處于合理邏輯之外的派系:鋼鐵兄弟會,誠然,兄弟會是歷代輻射必不可少的一部分,然而為了表明劇情的“正統(tǒng)性”而強行拉來兄弟會當一個主線派系,實在是有些突兀,通過查看全任務列表也能看出,兄弟會不在任何一個共通主線任務之上,其地位僅僅是進入學院前最后一個任務的分支選項而已……然而對主角來說,是否知道他們的存在,甚至都是不影響主線的發(fā)展的,更不用說兄弟會一直在要求主角做這做那,而根本沒有提供任何的協(xié)助……不如說他們根本無法對主角“找兒子”的目標提供任何協(xié)助,因為他們本來就不是馬薩諸塞州的當?shù)貏萘?,而且出現(xiàn)的方式極不友好,讓他們幫忙找被拐的兒子,無異于在景區(qū)找外國游客問路……我在游戲中有時甚至都想對麥克森說一句,麻煩滾回華盛頓好不好,你在這里真的沒卵用
2,相對前作略顯單薄的氛圍和無聊的玩梗
歷代輻射中都有一個玩家津津樂道的事情,那就是探索坐落于廢土各處的廢棄避難所,去了解避難所科技的各種社會科學實驗最終引發(fā)的各種悲喜劇……然而在4代的地圖上,只有兩個避難所是真的進行社會實驗的:95號避難所114號避難所。95號避難所就是為了觀察一群癮君子在擁有萬能戒毒設(shè)備和取之不盡的毒品時的表現(xiàn)而設(shè)置的,但實際上當這群癮君子在得知可以擁有幾輩子都用不完的毒品時,就因哄搶產(chǎn)生的暴力而死傷殆盡了,他們甚至都沒能在避難所中繁衍下一代;而114號避難所沒有多少文字記述,但是通過環(huán)境可以得出結(jié)論就是該避難所本意是觀察由社會最底層且精神不正常的人來當社會精英的領(lǐng)導者時社會會發(fā)生的扭曲,但結(jié)果卻是那個被選出來當領(lǐng)導的傻逼根本沒打開避難所的門讓其他人進入……而4代中其他的避難所,75號是為軍方篩選具有優(yōu)良基因的超級士兵用的,81號是為了研究萬能疫苗用的,這些避難所背后的故事,都不如之前四作正傳來的深刻和耐人玩味,或許也算是有點料,但就好像雞蛋拌飯沒有放醬油一樣,多少會讓人覺得有點難以下咽
再來說說游戲中無聊的歷史梗,不管是鐵路還是義勇兵,都的的確確是美國歷史上真實存在過的組織(獨立革命時期的馬薩諸塞聯(lián)邦義勇兵和內(nèi)戰(zhàn)時期的地下鐵路組織),還有就是義勇兵任務“邁向獨立”中,為什么要打泥沼蟹呢?因為歷史上的義勇兵打的就是“龍蝦背”(紅衣英國兵的綽號)……為什么最后還要打一個泥沼蟹女王呢?因為英國是君主制國家……好吧我只能說貝塞你丫真是無聊到極點了……
當然整個游戲中,最無聊,最無趣也是最毫無意義的頑梗,是這個:
不同顏色的激光……
你們確定你們真的該在邦克山開打么?不應該是在霍斯星上么?另外兄弟會現(xiàn)在的首要任務應該是摧毀學院建造的死星吧
3,嚴重的bug和糟糕的優(yōu)化
游戲發(fā)售也快有兩個月了,目前正式版本號是1.2,但是很多嚴重的bug仍未得到修復,比如冷凍槍導致敵人刷新出現(xiàn)永久性問題,自由探索導致主線或派系任務進度卡死,狗肉可以無視部分大師級鎖從容器中拿出道具,某個隊友的perk導致vats永久的爆頭必中,以及9本完全無效的雜志等等;另外,游戲在部分場景的嚴重掉幀也備受玩家詬病
4,不同戰(zhàn)斗方式優(yōu)勢的不均等
貝塞在輻射4的戰(zhàn)斗手感上卻是下足了功夫,尤其是射擊的手感相較3代和新維加斯來說得到了大幅度的提升,但是設(shè)計師蠢到家的技能設(shè)計卻幾乎毀掉了開發(fā)人員在手感上的努力,因為你到游戲中后期就會發(fā)現(xiàn),游戲中使用vats模式戰(zhàn)斗幾乎是百利而無一害,vats之外戰(zhàn)斗能享受到的優(yōu)勢,vats幾乎每一樣都有,而vats還有眾多獨享的優(yōu)勢,比如說在不嗑藥以及不用槍械的“武器打擊”技能時,只有vats才能打出暴擊,vats享有很多連續(xù)射擊和對多目標的命中和傷害加成,vats中用遠程武器可以穿透墻壁攻擊到敵人,vats攻擊可以忽略掉高斯步槍和伽馬槍的蓄力過程直接滿傷害攻擊,vats中使用近戰(zhàn)武器可以在一定距離內(nèi)瞬移到敵人身邊發(fā)動攻擊等等……也就是說,你玩來玩去,那些好手感沒什么卵用,最后你還是見個敵人就直接q過去了
5,傳說屬性系統(tǒng)缺乏多樣性和實際實用性
傳說屬性或許有人很不喜歡,但是它的確給游戲帶來了更多的變化,但是這種變化最后卻因為各個傳說詞綴間的強弱不均,這些變化卻變成了一成不變,比如說速射武器和噴子要爆炸的,狙擊武器要煽動的,近戰(zhàn)小刀和齒鋸要狂怒的,胖子要雙彈的……如果覺得這還打不過敵人,那就再去刷一身6件鐵衛(wèi)護甲……其他的?都可以扔了,或者直接換瓶蓋好了
這5點是輻射4的一些最明顯的問題,我認為在這些問題都存在的情況下,輻射4真的并不是一款具備競爭GOTY實力的游戲。輻射4確確實實是個好游戲,但是將其捧為GOTY,確實有點過了
最后,我覺得爭這個所謂的名分并沒有什么必要,好的游戲,必然會在游戲發(fā)展史上留下一席之地,輻射3和新維加斯也都不是VGA的GOTY,但是這并不代表他們就是失敗或糟糕的作品,相反他們是兩個極其優(yōu)秀的作品。而且,只要自己玩著高興,才是最重要的不是么?