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發(fā)布時(shí)間:2016-01-25 15:32 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
當(dāng)我首輪通關(guān)《傳說之下》以后,整個(gè)人都驚呆得說不出話來。我的旅途最開始只是無聊的雙關(guān)語(yǔ)和傻傻的謎題,但游戲結(jié)局卻以前所未有的方式震撼了我。這正是《傳說之下》的特長(zhǎng) - 利用我們對(duì)傳統(tǒng)RPG的預(yù)判,顛覆我們的預(yù)期,用這種顛覆講述一個(gè)只能通過游戲才能講述的故事。本作的編劇文字功底深厚,游戲操作融合了劇情講述,而且非常了解自己的玩家受眾,這些特質(zhì)讓游戲處處充滿驚喜。
玩家扮演的是一個(gè)掉入地下世界的人類,而地下世界是怪物們的監(jiān)牢,所以我要回到地面上去。和大多數(shù)RPG一樣,我前面的路是單一線性的。我第一次通關(guān)采取的是和平主義策略,盡可能對(duì)所有怪物手下留情。但是我犯了一個(gè)錯(cuò)誤,我失手殺掉了開場(chǎng)中的一個(gè)怪物,所以我立刻不保存重新開始,這也是我們?cè)谌魏我豢頡PG中會(huì)做的。不過,在《傳說之下》中不太一樣。第二次通過這里以后,對(duì)話中體現(xiàn)出我已經(jīng)看到過她被殺死了。然后《傳說之下》中的那朵混亂邪惡無敵花Flowey向我發(fā)起攻擊,懲罰我使用了讀檔大法作弊過關(guān)。
《傳說之下》默認(rèn)所有玩家都玩過RPG,然后將傳統(tǒng)RPG的種種慣例做法用出乎意料的方式呈現(xiàn)。游戲初期那次遭遇Flowey讓我在后面的通關(guān)流程中非常謹(jǐn)慎,因?yàn)槲抑雷x檔打法可能不會(huì)管用,做每一件事都可能會(huì)產(chǎn)生后果。這種對(duì)于游戲操作的掌控也讓劇情發(fā)展更有分量,這是其他任何媒體都無法表達(dá)的。《傳說之下》必須以電子游戲的方式才能呈現(xiàn),這是它最精彩的地方。
本作的戰(zhàn)斗部分以躲避彈幕的形式為核心,而且對(duì)這個(gè)機(jī)制本身也進(jìn)行了發(fā)揮。游戲中的boss戰(zhàn)總是會(huì)顛覆我的預(yù)判,即使是普通敵人的戰(zhàn)斗也與劇情和世界設(shè)定銜接得非常緊密。每個(gè)敵人都有自己獨(dú)特的個(gè)性,通過戰(zhàn)斗和非戰(zhàn)斗選項(xiàng)展現(xiàn)出來。在我第一次和平主義通關(guān)流程中,我對(duì)許多怪物說話,擁抱,甚至勾搭調(diào)情。為了放生一個(gè)心里想要但卻死不承認(rèn)的怪物,我必須“靠近但不要靠太近”。這個(gè)提示改變了躲避彈幕的規(guī)則,玩家必須擦彈而過。最后怪物害羞臉紅,停止攻擊。
《傳說之下》里面隱藏了許多網(wǎng)絡(luò)宅才能看懂的笑話,筆者覺得這幾乎是專門為我而寫的,似乎游戲知道我心里在想什么。比如,有一個(gè)喜歡動(dòng)漫的角色,叫做“自拍”,它本質(zhì)上其實(shí)是一個(gè)垃圾桶的照片,不過加上了粉色亮片的濾鏡(從我個(gè)人經(jīng)歷角度講,這種表述太準(zhǔn)確了)?!秱髡f之下》的冷幽默雖然很冷,但都有一些深意想要表達(dá)。我還參與過一次蝸牛賽跑,規(guī)則是讓我按“Z”鍵,鼓勵(lì)我的蝸牛,結(jié)果我一頓按,最后蝸牛自焚了。裁判告訴我說,“她求勝的壓力太大了”。這是《傳說之下》眾多冷笑話之一,但它說的寓意和道理我們每個(gè)人都能理解。所以說,《傳說之下》最強(qiáng)大的設(shè)計(jì)在于它琢磨透了特定受眾玩家群體的心理。
《傳說之下》的劇本文字從頭到尾都很搞笑,但搞笑的同時(shí)又很動(dòng)人。世界場(chǎng)景中散落了許多隱藏的字條和對(duì)話,為故事增加了更多人性和道德觀。許多人都會(huì)記得在一段優(yōu)美飄渺的走廊中生長(zhǎng)的“回聲之花”,訪問這些花可以聽到曾經(jīng)發(fā)生的對(duì)話。一個(gè)怪獸不愿透露她的最大心愿,怕被人笑話,她的朋友承諾不會(huì)笑話她,于是她說出了心愿 - 爬出地下世界,爬到高山上,仰望星空和外面的世界。然后她的朋友還是笑了,這個(gè)心愿太傻了,但最后她的朋友說:“對(duì)不起,實(shí)在太好笑了。這也是我的心愿?!?
要想體會(huì)到《傳說之下》所傳達(dá)的道德、人格和沖突,就要了解怪物們的希望和夢(mèng)想。不同的怪物會(huì)在你面前討論其他怪物,所以當(dāng)我遇到一個(gè)怪物的時(shí)候,我必須真正了解他,而不是道聽途說。大多數(shù)主要怪物角色都刻畫的非常豐滿,在不同的對(duì)話場(chǎng)景和故事分支中表現(xiàn)的個(gè)性非常一致。這讓我很難狠下心動(dòng)手攻擊他們 - 這正是游戲要傳達(dá)的意義。我第二輪通關(guān)的時(shí)候采取了暴力策略,毆打那些曾經(jīng)和我調(diào)情的怪物,這種虐心體驗(yàn)更加強(qiáng)有力地傳達(dá)了游戲關(guān)于人性的思考。
《傳說之下》的戰(zhàn)斗有的時(shí)候很漫長(zhǎng),甚至有點(diǎn)無聊。在暴力通關(guān)的時(shí)候,我必須辛苦練級(jí)才能達(dá)到劇情需要的要求,不就以后就開始厭倦殺戮。與敵人交戰(zhàn)時(shí),玩家面對(duì)的是另一套謎題,兩種通關(guān)策略之間存在差別,但卻很平衡,而且也能在劇情故事中說得通。我經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己不得不走回頭路,不然就無法打敗boss或者拿到物品,雖然辛苦換來的戰(zhàn)果很值得,但這個(gè)過程卻并不讓人覺得高興。有一次我身上沒錢買回復(fù)品,因此不得不花20分鐘往返一家商店賣東西換錢,因?yàn)槠渌痰昀习宥紝?duì)我不友好,不收我的垃圾。
話雖如此,二周目通關(guān)所花費(fèi)的時(shí)間并沒有讓我覺得后悔,因?yàn)槲艺业搅烁囝愃啤盎芈曋ā焙汀百愇伵!边@種細(xì)節(jié)。正是這些細(xì)節(jié),才讓《傳說之下》變得如此特別,讓人想要去探求所有的細(xì)節(jié)。游戲中的每一個(gè)用心設(shè)計(jì)都讓人回味無窮,游戲開場(chǎng)的大篇幅對(duì)話和游戲中期某些打斗可能會(huì)顯得榮昌,但這些都是刻意的設(shè)計(jì),用一種只有在游戲中才能實(shí)現(xiàn)的方式去刻畫角色。在暴力通關(guān)流程中,無聊的boss戰(zhàn)會(huì)讓你感到傷心,因?yàn)樗泄治锒际谴蛞幌戮退?,這就是你塑造的世界?!秱髡f之下》不斷強(qiáng)化的關(guān)于“決心”的主題概念讓玩家充滿決心,反復(fù)通關(guān)。
雖然游戲畫面不算太好 - 其實(shí)可以說很渣 - 但是《傳說之下》的表現(xiàn)力非凡,自始至終都讓人融入其中,用精彩的音樂和動(dòng)作設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了畫面的限制。游戲甚至對(duì)性別和性感進(jìn)行了真實(shí)的呈現(xiàn),每個(gè)小細(xì)節(jié)都能體現(xiàn)出制作者對(duì)RPG核心受眾的理解,這也是為什么《傳說之下》的視頻都應(yīng)該配解說評(píng)論。
結(jié)語(yǔ)
我很想表達(dá)對(duì)《傳說之下》的喜愛,但要想不舉例、不劇透,很難說明白,這也是它最令人叫絕的地方。它用如此多樣化、互動(dòng)性的方式講述了一個(gè)故事,過程中對(duì)于RPG玩家的心態(tài)和預(yù)期如此了解,這種劇情體驗(yàn)換成其他任何一種媒體形式都無法呈現(xiàn)。這是獨(dú)具匠心的體驗(yàn),令人十分難忘。
《傳說之下》PC Mac
10 神作
優(yōu)點(diǎn):
劇本文字功底深厚
游戲操作完美融合劇情敘事
與RPG傳統(tǒng)反其道行之
準(zhǔn)確猜測(cè)玩家受眾
有趣而且感人
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