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發(fā)布時(shí)間:2016-02-02 11:20 來源:互聯(lián)網(wǎng)
今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹渡C(jī)0hd重制版》畫面及屬性試玩心得,快跟小編一起來看看《生化危機(jī)0hd重制版》好玩嗎。
卡普空近年來炒冷飯的心思已經(jīng)是人盡皆知了,幾大經(jīng)典系列的新作總是遲遲不見蹤影,各類重制和整合作品反倒接踵而來,自然沒少被玩家們罵。不過重制這個(gè)東西,對于情懷老玩家和新生代90后群體來說倒也不是什么壞事,畢竟很多曾經(jīng)的老作品值得再次品味,卡biao把過去的成名作重新加工一下,讓其畫面、操控等方面更符合當(dāng)今的主流需求,從而使得玩家能更好地體會(huì)到當(dāng)年的經(jīng)典。
今天的評測主角《生化危機(jī)0》HD重制版的原型于1999年在N64平臺(tái)開發(fā),但正式版在2002年選擇登陸了當(dāng)時(shí)最新的任天堂GameCube主機(jī),隨后2008年又移植到了Wii。值得注意的是0代發(fā)布時(shí)間晚于《生化危機(jī)1》的1996年,這其實(shí)很好理解,《生化危機(jī)0》就相當(dāng)于是系列的前傳,講的是1代洋館事件之前發(fā)生的事情,該劇情解開了系列中的諸多迷題,還介紹了關(guān)于威斯克等人物的背景。那么早期的《生化危機(jī)0》究竟是款什么樣的作品,這個(gè)重制版又帶來了什么樣的提升呢?就讓我們一起來看一下吧。
雨夜、列車、不明生物襲擊,一段簡短的CG把我們帶入到一個(gè)驚悚神秘的故事中,那個(gè)高山上的神秘吟唱者究竟擁有什么樣的力量?帶有宗教性質(zhì)的事件背后是否隱藏著善與惡的抉擇?那個(gè)放蕩不羈的殺人犯究竟是敵是友?
是的,通過鏡頭和劇情片段的剪輯來吸引眼球,隱藏真相和留下懸念,是CAPCOM一向以來擅長的敘事方式,這種編排也成為了整個(gè)生化危機(jī)系列的慣用手法。不過當(dāng)進(jìn)入游戲中期,真相開始揭露的時(shí)候,卻又會(huì)發(fā)現(xiàn)風(fēng)格變得直白起來,劇情薄弱的特征也就開始暴露了。當(dāng)然,這里并不是要批評什么,畢竟咱們也不能要求每一款游戲的劇情都有深度有內(nèi)涵,內(nèi)容充實(shí)的同時(shí)結(jié)尾還給你來一次主題上的升華讓你人生得到啟發(fā)什么的,只不過《生化危機(jī)0》的劇情和流程實(shí)在過短,一個(gè)熟手只需3小時(shí)甚至更短時(shí)間就可以通關(guān),第一次玩的玩家可能需要七八個(gè)小時(shí),但那只是因?yàn)樗劳鲎x檔和在鮮有提示的解謎上耗費(fèi)了大把時(shí)間罷了。
目前市面上的重制翻新作,一般都會(huì)選擇簡單地提升一下貼圖分辨率,加入一點(diǎn)環(huán)境細(xì)節(jié)和新的光影技術(shù)(當(dāng)然微軟的超良心復(fù)刻《光環(huán)士官長合集》和《戰(zhàn)爭機(jī)器終極版》另說),《生化危機(jī)0》HD重制版也不例外,主體畫面部分比如人臉、一些重要背景物等都更高清了,比起2002年的原作,畫面差異是顯而易見的,但也沒有天壤地別的感覺。
其它游戲上的機(jī)制依然是原作的那一套,比如固定的環(huán)境視角切換,不夠人性的操控和較難的存檔機(jī)制(只能在打字機(jī)處手動(dòng)存檔,如果人物死亡,你玩的再遠(yuǎn)也是白玩),顯得冗余的開門動(dòng)畫等,雖然對新玩家來說剛開始會(huì)難以適應(yīng),但這也可以理解,畢竟14年間游戲的形態(tài)發(fā)生了很多改變和進(jìn)化,而我們現(xiàn)在仍在玩一款14年前的作品。不過有一點(diǎn)需要吐槽一下,本作的過場CG似乎沒有高清化,還是原來一片模糊的馬賽克,卡biao你敢不敢用心點(diǎn)?
《生化危機(jī)》系列的老玩家應(yīng)該知道,《生化危機(jī)4》是一道分水嶺,從那一代開始,生化整個(gè)系列的側(cè)重點(diǎn)由以前的逃生和解謎轉(zhuǎn)向?yàn)楝F(xiàn)在的動(dòng)作射擊,而到了第六代時(shí)更是變?yōu)榱藷o腦的動(dòng)作游戲,大家都在感慨生化系列已死。不過對筆者個(gè)人來說,無論是爽快的動(dòng)作模式還是緊張刺激的逃生玩法,都有著不同的魅力,其實(shí)這些只是時(shí)代的需求和產(chǎn)物而已。
《生化危機(jī)0》無疑是上面提到逃生解謎向,從蹩腳的無準(zhǔn)星立定射擊,到一路上彈藥的稀缺(彈藥不足就遭遇BOSS將是很頭疼的事),都決定了我們無法像近年來的生化危機(jī)系列那樣戰(zhàn)個(gè)痛快;但在狹窄的通道下引誘僵尸出手,然后閃避并趁隙沖過去,這種節(jié)省子彈逃而不戰(zhàn)的過關(guān)方式,到有著另一種難以言喻的樂趣。
而“老生化”在解謎方面的精妙也是后期系列作所無法比擬的,就拿游戲的第一個(gè)場景列車來講,門禁、被堵住的鎖孔、上鎖的公文包、坍塌的梯子等等,每一個(gè)謎題都令人印象深刻,要么需要不同的道具,要么需要獨(dú)特的方法,初期碰到的謎題可能要拖到后期才能解開,為了打開一道門你需要在整趟列車?yán)锱苌虾脦讉€(gè)來回,這樣的謎題設(shè)置環(huán)環(huán)相扣,甚至有一些空間益智解謎游戲的感覺。
《生化危機(jī)0》有一個(gè)要素就是物品欄的管理,你會(huì)恨它也會(huì)愛它,游戲中物品欄非常緊張,兩把槍,再隨便放點(diǎn)子彈、草藥和任務(wù)道具,它就滿了。所以我們必須盡可能節(jié)省空間,一路上邊丟邊撿,后期你就會(huì)慢慢地習(xí)慣,比如把存檔用的墨帶丟在打字機(jī)旁,把所用物品集中丟到大廳等等小技巧,都會(huì)被開發(fā)出來。恩,一切都是被逼出來的。早期生化系列的任務(wù)難度和某些特征確實(shí)會(huì)讓人抓狂,強(qiáng)迫癥和完美主義者真的會(huì)很辛苦。
除此之外,游戲的硬派屬性還表現(xiàn)在各個(gè)方面。首先,草藥比較稀少,如果紅血了,你可能需要小心翼翼地?fù)芜^二十分鐘而不是把希望寄托在前面會(huì)出現(xiàn)一株綠草藥;其次,存檔必須在打字機(jī)那手動(dòng)進(jìn)行,還要消耗一個(gè)墨帶,如果陣亡那就得重新讀檔,不管你玩了多久都是白搭;剩下就是子彈緊缺、僵尸皮厚,在高難度下的戰(zhàn)斗是能躲就躲…其實(shí)那個(gè)年代的游戲多數(shù)都是“無情”的,高難度是游戲壽命的一部分,反復(fù)死亡讀檔是耐玩性的加成…而現(xiàn)在,真的很少有需要看攻略才能過關(guān)的游戲了,而是一切都以玩家的體驗(yàn)為主。
其實(shí)筆者個(gè)人到是很喜歡硬派一點(diǎn)的游戲,但凡事都講究個(gè)度,如果過于刁難玩家那就是制作方的不對了。在這方面,早期的卡普空確實(shí)做得非常出色,比如《洛克人》《鬼泣》《鬼武者》等等這些作品,能吸引玩家一遍又一遍地去體驗(yàn)和挑戰(zhàn)。
最后,作為一款比較老的游戲,《生化危機(jī)0》的BGM和各類音效都已經(jīng)有些跟不上如今的發(fā)展了,當(dāng)然,全部重制音效這種事是不可能發(fā)生的。然而它在樸素中卻仍然能表現(xiàn)出很強(qiáng)的感官?zèng)_擊力,雨聲、呼呼的風(fēng)聲、列車運(yùn)行的哐哐聲烘托出一種身臨其境的感覺。來到小洋館后富有宗教色彩的BGM仿若在歌頌著光明與黑暗之間永無休止的斗爭,哪怕在安靜的場景下,沉重的腳步聲也在提醒著玩家孤立無援的處境,還有那經(jīng)典的銷魂開門聲…總體來說音效這塊還是較好地完成了營造驚險(xiǎn)恐怖氣氛的任務(wù)。
總結(jié)
《生化危機(jī)0》本身仍是一部好游戲,雖然戰(zhàn)斗和操作部分在現(xiàn)在看來很不人性化,但驚悚的氛圍,壓迫感十足的流程成就了這款經(jīng)典之作,而環(huán)環(huán)相扣的謎題也是現(xiàn)在生化系列所不具備的。游戲有不錯(cuò)的耐玩性,玩家可以挑戰(zhàn)更高的難度,追求更快的通關(guān)時(shí)間,只不過劇情上的體驗(yàn)就不會(huì)再有新鮮感了。
另一方面,我們可以從《生化危機(jī)0》HD重制版中發(fā)現(xiàn),過去的游戲并不強(qiáng)調(diào)自由度的體驗(yàn),更多的是讓玩家去按設(shè)計(jì)者的心思來進(jìn)行游戲,所以個(gè)別解謎難免有些生硬。這個(gè)重置版盡管也很大程度地把原版高清化并稍稍優(yōu)化了操控,但比起2015年的主流水準(zhǔn),還是有明顯差距的。短小的劇情以及127人民幣的售價(jià)不禁讓人覺得略為坑爹,回顧這幾年卡biao的重制陣容和方針,只能用一句話來概括:情懷不息,圈錢不止。
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