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發(fā)布時(shí)間:2016-03-28 13:33 來源:騰訊
不久之前在美國舊金山舉辦的2016年游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)聚集了全球游戲人的目光,而成為大會(huì)亮點(diǎn)的則是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)。自從 2014年VR再度回到大眾視野以來,它就一直處于聚光燈之下,寄托了來自各界的期待。人們在這里需求娛樂內(nèi)容、教育方式以至商業(yè)模式的突破。
而對于游戲行業(yè)來說,VR的意義更為重要。Sony、Oculus這樣的大廠都選擇在GDC這一關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)發(fā)布最新VR產(chǎn)品,幾乎每一個(gè)展位上都 有VR設(shè)備,在很多人眼里它將會(huì)像之前出現(xiàn)過的硬件革命一樣,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來變革。究其原因,與游戲行業(yè)的特性有關(guān)——它始終是被新技術(shù)帶動(dòng),最終迎來爆 發(fā)發(fā)展的。
舉例來說,上世紀(jì)末圖形顯示卡3D技術(shù)發(fā)展成熟之后,游戲行業(yè)從業(yè)者逐漸開始在3D游戲領(lǐng)域?qū)で笸黄?。隨著約翰·卡馬克的id公司創(chuàng)造出 《Doom》、《雷神之錘》等火爆一時(shí)的3D名作, 3D作品能夠帶來更加優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)這點(diǎn)被業(yè)界逐漸接受,并且創(chuàng)造出驚艷一時(shí)的《最終幻想7》、《山脊賽車》等作品。不僅僅是體驗(yàn)提升,3D技術(shù)還拓展了 游戲類型的豐富程度,以《重返德軍總部3D》為開端的第一人稱射擊游戲(FPS)逐漸流行。另一方面,3D畫面對電腦/家用游戲機(jī)圖形性能的壓榨,成為硬 件廠商推出高性能設(shè)備,游戲玩家升級個(gè)人電腦的主要?jiǎng)恿?,進(jìn)一步帶動(dòng)整體游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
可以說,硬件技術(shù)對于游戲產(chǎn)業(yè)施加了顯著的影響。那么問題來了,我們能夠滿懷欣喜地期待VR在游戲領(lǐng)域的未來么?這或許并不是一個(gè)能夠輕松地給 出肯定的答案。VR體驗(yàn)決定于硬件條件與內(nèi)容兩方面,它已經(jīng)不能被看做是現(xiàn)有游戲產(chǎn)品的維度延伸,而是一種全新的計(jì)算平臺(tái)。在這樣的計(jì)算平臺(tái)上仍然有許多 問題要摸索著解決。比如由于計(jì)算條件限制,在使用中如果出現(xiàn)高于20ms的延遲就會(huì)產(chǎn)生暈動(dòng)癥(motionsickness),極大縮短用戶的使用時(shí)間 和體驗(yàn)效果。再比如虛擬現(xiàn)實(shí)條件下的人機(jī)交互仍然沒有找到一個(gè)最為合適的方式,或者說通用的方案,我們看到各個(gè)廠商有著不同的輸入標(biāo)準(zhǔn)——它仍然不是未來 增強(qiáng)娛樂體驗(yàn)的唯一解決方案。
打通虛擬與現(xiàn)實(shí)的另一種思路
事實(shí)上,在VR之外,我們已經(jīng)能夠找到其他的模式,通過硬件發(fā)展、虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合來拓展人們對于游戲的想象。
3月25日,UP 2016騰訊互動(dòng)娛樂年度發(fā)布會(huì)在北京舉辦。在這場以高密度展示重頭游戲產(chǎn)品和新娛樂IP的發(fā)布會(huì)上,騰訊正式對外公布了智能硬件業(yè)務(wù)模塊,這引發(fā)了外界的好奇與關(guān)注。
騰訊在發(fā)布會(huì)上亮相了三款智能硬件產(chǎn)品:跨屏全體驗(yàn)智能游戲機(jī)“miniStation”、 消費(fèi)級無人機(jī)“空影YING”,還有首款兒童智能娛樂產(chǎn)品《夢想召喚王》。它們雖然有著不同的應(yīng)用和市場方向,但都是在通過智能硬件的拓展向游戲領(lǐng)域發(fā) 力。而其中《夢想召喚王》受到了更多人的注意。
《夢想召喚王》并不是一個(gè)單純的智能硬件概念。它由動(dòng)畫、實(shí)體玩具和游戲三個(gè)層面組成。動(dòng)畫作為“夢幻召喚王”泛娛樂IP的載體之一,吸引消費(fèi) 者購買玩具。而實(shí)體玩具不僅是制作精美的模型,它本身還是智能硬件,采用2.4GHz藍(lán)牙芯片和NFC近場通訊芯片,玩家可以將買來的玩具通過通用底座與 移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行通訊。這一步轉(zhuǎn)換讓實(shí)體和游戲之中的英雄角色一一對應(yīng),玩家可以將玩具所代表的英雄角色引入到游戲世界中,最終通過游戲中的英雄角色獲得差異 化體驗(yàn),完成從動(dòng)畫到游戲的循環(huán)。
這也就是為什么在受眾來看針對低齡用戶的《夢想召喚王》會(huì)被放到聚光燈下:一方面來說,它讓人們看到了騰訊在游戲領(lǐng)域的新探索,而另一方面來說,它不僅僅是這一個(gè)項(xiàng)目的象征,而是代表騰訊第一次進(jìn)入硬件制造領(lǐng)域的嘗試。
雖然相對于游戲歷史中的硬件技術(shù)革新,騰訊《夢想召喚王》在技術(shù)上仍然處于保守的程度,但它的亮點(diǎn)在于與騰訊所有的優(yōu)勢資源的整合,通過實(shí)體化硬件設(shè)備與游戲之間的互動(dòng)打通游戲與現(xiàn)實(shí)之間的通道。
自騰訊宣布泛娛樂戰(zhàn)略以來,以IP授權(quán)為軸心、以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ)的跨領(lǐng)域、多平臺(tái)的商業(yè)拓展模式成為了騰訊互娛產(chǎn)品的一種模板。在如 《勇者大冒險(xiǎn)》等項(xiàng)目中我們看到了騰訊游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影業(yè)四大模塊是如何實(shí)現(xiàn)IP共享與資源互通的:通過文學(xué)、動(dòng)漫、影視來營造IP架構(gòu),最終吸引用 戶通過游戲進(jìn)一步回歸IP。而隨著《夢想召喚王》引入智能硬件模塊,橫跨三種產(chǎn)品形式,形成了全新的共生態(tài)勢。
具體到玩家層面來說,游戲?qū)?huì)有全新的改變。升級、獲取經(jīng)驗(yàn)、完成挑戰(zhàn)的游戲循環(huán)之中可以插入智能硬件的實(shí)體環(huán)節(jié),通過實(shí)體物體實(shí)現(xiàn)包括線下對 戰(zhàn)、集換在內(nèi)的多種游戲形式。而通過結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),《夢想召喚王》也可以在未來從視覺、聽覺、觸覺等多個(gè)感官體驗(yàn)出發(fā)呈現(xiàn)不同的游戲體驗(yàn)。它能夠讓我 們現(xiàn)有的游戲體驗(yàn)得到增強(qiáng)。
新智能硬件時(shí)代,內(nèi)容為王
那么對于騰訊來說,在硬件領(lǐng)域的嘗試又意味著什么呢?
巨人的轉(zhuǎn)身更容易獲得成功,這一點(diǎn)騰訊可以說是最好的例證。從2013年的三款自研微信游戲開始,騰訊互娛逐漸在手游研發(fā)領(lǐng)域加大投入,在更改 研發(fā)工作室架構(gòu)之后,游戲產(chǎn)品重心已經(jīng)從端游向手游方向的轉(zhuǎn)變。這種轉(zhuǎn)變并不是單純的研發(fā)方向變化。在技術(shù)領(lǐng)域,騰訊端游時(shí)代的積累使得騰訊手游研發(fā)有著 鮮明的管道流程,以及通過反復(fù)迭代而成的高品質(zhì)要求。在商業(yè)模式方面騰訊手游結(jié)合自身渠道特性,對于留存等數(shù)據(jù)有一套獨(dú)特的分析模式。而在IP方面,我們 可以看到最近兩年以來騰訊一方面在積極尋求大IP合作,推出了《火影忍者》等大作,另一方面也在打造自己的泛娛樂戰(zhàn)略。
這些軟件和內(nèi)容支持方面實(shí)力積累是硬件產(chǎn)業(yè)在資金和技術(shù)基礎(chǔ)之外的資源,騰訊產(chǎn)品成功的關(guān)鍵。在騰訊互娛產(chǎn)品天生具備的資源框架之下,可以相信騰訊向智能硬件領(lǐng)域的邁進(jìn)會(huì)是一個(gè)新的起點(diǎn)。
憑借強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)資源和軟件技術(shù),騰訊能夠支撐智能硬件的發(fā)展,但更為關(guān)鍵的是觀念與戰(zhàn)略的變革。而對于騰訊來說,互聯(lián)網(wǎng)資源、軟件技術(shù)、渠道 出口以及泛娛樂IP這些內(nèi)容都是可以利用到產(chǎn)品中來締造全新智能娛樂體驗(yàn)的要素,軟硬件同步打造,結(jié)合目前騰訊互娛所有的優(yōu)勢資源進(jìn)行探索的游戲模式將會(huì) 成為騰訊下一步的目標(biāo)。
而可以預(yù)想到的是,這種模式將會(huì)成為游戲行業(yè)共同探索的方向。VR 的熱潮讓許多游戲行業(yè)廠商看到硬件發(fā)展在游戲領(lǐng)域產(chǎn)生的變革的可能,而硬件和軟件結(jié)合帶來的全新智能娛樂體驗(yàn)則能夠讓業(yè)界以一種更加輕松地姿態(tài)在可預(yù)見的 未來實(shí)現(xiàn)變革,展現(xiàn)一種VR之外的不同游戲玩法。
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