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發(fā)布時間:2016-04-12 16:50 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
不同類型的雜糅游戲往往是小作坊對時下最熱門的兩種游戲類型的抄襲模仿,希望能打造出第三熱門的游戲類型。但是《挺進地牢》對于自己所借鑒的兩個類型的融合非常細膩,繼承了雙方的優(yōu)點。即使單純用街機型射擊游戲的標準來評判,《挺進地牢》也依然可以算是比較優(yōu)秀的,而它精巧地融入了roguelike元素,在這個類型的隨機化基礎(chǔ)上加入了多樣性、結(jié)構(gòu)性和耐玩性。所有這些設(shè)計理念都包裝以清新、明快、無腦的藝術(shù)風格, 讓筆者一邊打槍,一邊傻笑,然后再接著打槍。
《挺進地牢》的核心是槍械、子彈、和瞄準射擊的操作流程。就這么簡單,簡單到可笑。游戲劇情大概是關(guān)于一枚巨大的子彈從天而降,彈殼和彈坑讓原本平淡無奇的場景有了許多點綴。然后你將面對的敵人都是子彈,他們用小短手拿著槍,射出的 - 可能是他們的孩子吧。這種無腦無厘頭的設(shè)定讓人感到十分放松,而且制造了一種獨特的魅力。
本作的特別之處不僅在于畫面,而且在于自始至終的街機設(shè)計游戲的深愛。瞄準的操控非常準確,動作前搖不長不短,讓攻擊活靶子的操作不至于太簡單,但也沒多難。從第一關(guān)開始,敵人就會向你發(fā)射出無情的彈幕,射擊游戲玩家們可以信賴自己豐富的經(jīng)驗,向觀眾炫耀自己的風騷走位。當躲避不及的時候,還可以用翻滾動作獲得短暫無敵時間。游戲設(shè)計顯然充分考慮到了翻滾動作的存在,許多關(guān)卡和戰(zhàn)斗都需要玩家適時使用翻滾,所以翻滾并不是降低游戲難度的新手福音,而是通關(guān)必備的游戲技巧。
游戲中許多boss都讓人非常難忘,他們會毫不講理地將整個地圖用子彈占滿,制造真正的地獄彈幕。比如一只眼的Behoslter,他不僅會放出標配的彈幕,而且還能隨時變換攻擊模式,放出小怪,放出跟蹤火箭,放出死亡射線等。隨之而來的是快節(jié)奏的動作挑戰(zhàn),不僅考驗反應速度,也會考驗策略決斷。
《挺進地牢》的小怪也同樣具有多樣性。鋼鐵處女會漂浮在空中對你俯沖,子彈巫師會用分身攻擊你,自己躲在掩體后方。隨著玩家闖過一個又一個關(guān)卡,不同敵人種類會隨機搭配,制造出新的戰(zhàn)局和永無止境的挑戰(zhàn)。
你的敵人花樣頻出,與此同時,你的武器和裝備才是真的主角。玩家的武器庫非常龐大,有傳統(tǒng)的火器,例如穿透敵人的狙擊步槍,也有非傳統(tǒng)的武器,例如噴火的干草叉和可以反彈子彈的激光步槍。彈夾容量、射速、子彈散射度等參數(shù)可以區(qū)分出MAC-10和M4的性能特征,清脆帶感的射擊和裝彈音效讓開槍成為一種樂趣。但必須指出的是,游戲中有太多武器都是無聊的傳統(tǒng)武器,每次我打開寶箱發(fā)現(xiàn)只有大同小異的散彈槍和手槍的時候都感到一絲失望。
本作最大的樂趣在于它最強勢的地方,既有幽默的文字描述,又有流行文化的梗,而其中許多都可以帶來新的游戲方式。有一個被動物品叫做Metronome,只要玩家不換槍、不受傷害,每殺死一名敵人都能發(fā)出一聲響鈴,而這個聲音意味著你手里拿的這把槍正在一點一點地提升攻擊力,如果你的連殺積累了很久,那么有可能幾發(fā)普通手槍的子彈就能秒殺boss。有一把槍的射擊效果很有趣,每次開火會有兩發(fā)子彈向相反的方向射出,畫出正弦函數(shù)的軌跡。如果它們繞一圈返回來,路上沒有打到任何敵人或障礙,則兩枚子彈會發(fā)生聚變,引發(fā)一場大爆炸,幾乎可以清場。本作的槍械絕不是換一種外觀或者換一種激光顏色那么簡單,不同槍械代表著不同的玩法操作,帶來了許多創(chuàng)意玩法和轟殺敵人的樂趣。
Roguelike元素在本作中分散得恰到好處,彌補了射擊游戲重復性太強的缺點,但又沒有喧賓奪主。地牢每一層都是由隨機化的手繪素材構(gòu)成的,所以地圖銜接很自然,但又不會讓你重復看到同樣的關(guān)卡。寶箱位置、商店物品、boss掉落全都是隨機的,所以玩家的成長方向也有很高靈活度,前一個關(guān)卡拿的可能是燃燒彈發(fā)射器,隨后可能就會撿到跟蹤導彈發(fā)射器,再然后可能通過增益物品讓上海翻倍。boss本身也是隨機出現(xiàn)的,玩家不可能用同樣的裝備按照同樣的套路刷同樣的boss。唯一一個讓人覺得借鑒不到位的roguelike元素是角色選擇,游戲中的主角之間并沒有給玩家?guī)韺嵸|(zhì)差別。
四散在地圖場景中的陷阱、人質(zhì)NPC、祭壇等互動要素給整個游戲體驗帶來更多細節(jié),但這些要素更多的是增加內(nèi)容數(shù)量,而不是像其他roguelike游戲那樣為玩家?guī)砦C和兩難抉擇。這種設(shè)計讓玩家可以把精力全部專注于移動和射擊上。我每次死的時候都不會覺得“我去,這一把真是把我難死了。”而是會覺得“我去,下一把我應該學聰明點。
《挺進地牢》還加入了一些非常方便貼心的設(shè)計,讓游戲一直保持瘋狂快速的節(jié)奏。在殺光一屋子敵人以后,所有掉落的金幣都會自動吸到你身上,所以玩家從來都不需要花時間跑來跑去撿錢,而是可以毫無顧慮地直接向下一個房間進發(fā)。地牢地圖上會明顯標記處傳送節(jié)點,所有玩家尚未打開的門或者尚未拾取的物品都可以快速辨認,讓玩家免除了迷路亂跑的麻煩。游戲甚至在打開寶箱的畫面中直接設(shè)置了一個快速開始的按鈕,可以讓玩家立即進入下一場游戲中。很少有哪款游戲能讓我如此快地進場開打。
結(jié)語
對于一款無厘頭射擊游戲來說,《挺進地牢》的設(shè)計非常精細,它使用了一種游戲類型作為畫板,用另一種游戲類型的元素在上面作畫,讓游戲自身最具樂趣的元素凸現(xiàn)出來。雖然對于傳統(tǒng)街機射擊游戲來說,本作的活靶子實在是太靈活了,但是本作卻讓人感到非常容易開場游玩,而且核心機制非常純粹,讓人樂此不疲。雖然其他同類游戲最多能讓人保持幾個小時的新鮮感,但《挺進地牢》卻能讓我玩了50小時以后依然驚喜地發(fā)現(xiàn)新玩法。
《挺進地牢》PC PS4版 IGN評測
8.5 優(yōu)秀
《挺進地牢》的roguelike隨機元素和豐富瘋狂的武器裝備使其可以長久保持娛樂性。
優(yōu)點:
畫風具有魅力
多種瘋狂槍械
敵人種類多樣
節(jié)奏快速刺激
缺點:
有些槍械很無聊
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