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論移動電競手游產(chǎn)品的自我修養(yǎng)

發(fā)布時間:2016-04-21 18:24 來源:巨人網(wǎng)絡(luò)

 

  從2015年下半年開始,移動電競的概念就開始在整個手游行業(yè)中持續(xù)升溫,騰訊、網(wǎng)易、巨人小到工作室在閣樓里的小團隊都開始推出或準備推出自己的移動電競產(chǎn)品。而在這些產(chǎn)品中有些獲得了成功,但絕大部分產(chǎn)品都在過了宣傳期之后漸漸銷聲匿跡。一款移動電競產(chǎn)品到底如何才能獲得行業(yè)以及玩家的認可呢?

  一、避免削弱游戲核心玩法

  無論是移動電競還是其他手游細分類別,他們共同的標簽局勢手游,作為手游往往比端游簡單易上手,不少廠商抱著這樣的想法,開始把游戲畫面降低一個檔次,把鼠標直接改成兩個搖桿,這種看似在移動端簡化操作、降低容量的做法是迎合移動端用戶的體現(xiàn),但實際上那些被削減掉的游戲內(nèi)容,才是電競最吸引人的地方。

  作為移動電競產(chǎn)品的開發(fā)商,必須有非常豐富的競技游戲經(jīng)驗,就拿時下熱門的移動MOBA來說,開發(fā)團隊必須MOBA的特質(zhì),然后將這些要素衍生到移動產(chǎn)品中去?!短摌s》的開發(fā)團隊Super Evil Megacorp是由前Riot和暴雪員工共同組成,有著豐富的MOBA游戲經(jīng)驗,所以《虛榮》一反其他移動MOBA盡量簡化操作的風(fēng)格,采用了復(fù)雜的點觸操作,表面上看是增加了游戲的上手難度,實際上則使得這款游戲更有魅力。

  二、不能破壞游戲平衡性

  2015年,中國移動游戲市場實際銷售收入超過450億元,這是一個非常驚人的數(shù)字,而游戲中的各種屬性道具是游戲獲得收入的主要來源,但對于移動電競來說,保證游戲的公平是第一要素。當然這不是說,移動電競游戲就不能收費,而是移動電競需要在收費的同時保證比賽時的公平,避免讓游戲成為土豪之間的戰(zhàn)斗或者碾壓局,這樣會對玩家參與競技的熱情產(chǎn)生非常大的打擊。

  要保證競技的公平有兩個方向可以參考,一是類似《爐石傳說》,氪金得到的卡并不能客觀上增強玩家的實力,不充值的玩家可以通過一些規(guī)則和土豪達到平衡。另一個就是類似《虛榮》這類的MOBA手游,不對玩家售賣改變?nèi)宋飳傩缘牡谰撸怀鍪鄹淖兺庑蔚钠つw道具

  三、增加移動電競產(chǎn)品明星效應(yīng)

  電子競技之所以有參與度除了游戲本身帶來的樂趣之外,還有職業(yè)選手和電競明星所帶來的集群效應(yīng)。而現(xiàn)在的手游電競最缺乏的就是明星效應(yīng),不管是培養(yǎng)新的移動電競明星還是將傳統(tǒng)電競明星轉(zhuǎn)化到移動電競,都是想要參與移動電競的公司需要關(guān)注的要點。

  隨著手游的普及,移動電競必然會成為下一個手游的爆發(fā)和增長點,但是這并不意味著所有參與到移動電競的人都能憑借這個熱潮獲得成功。但只要在開發(fā)過程中注意玩家的需求已經(jīng)遵循電競產(chǎn)品的特性,就離成功不遠了。

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