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發(fā)布時(shí)間:2016-05-13 16:31 來源:3DM 作者:未知 編輯:刺心寒
當(dāng)下,動(dòng)作角色扮演游戲(ARPG)完全可以稱得上是游戲的主要派別之一了。近日《暗黑破壞神》系列設(shè)計(jì)師Stieg Hedlund撰文就ARPG游戲的起源、分類、特點(diǎn)以及未來的發(fā)展方向進(jìn)行了探討。讓我們一起來看看吧!
ARPG的起源
自從上了高中后,我對(duì)P&P(pen-and-paper,紙筆類角色扮演游戲)就非常入迷,毫無疑問這些令人著迷的桌面游戲也是我游戲生涯的啟蒙,為之后成為一名游戲設(shè)計(jì)師打下了基礎(chǔ)。而《龍與地下城》(Dragon & Dungeons)作為此類作品的翹楚,憑借復(fù)雜完善的系統(tǒng),在當(dāng)時(shí)成為最有沉浸感和探索性的游戲。可以說D&D才是真正意義上的RPG游戲,巔峰時(shí)期玩家人數(shù)甚至超過了兩千萬。
電腦RPG和日式RPG
隨著各類平臺(tái)逐一涌現(xiàn),不同類型的RPG游戲便開始以數(shù)字化的形式推出,通常該類游戲被稱作電腦RPG游戲(CRPGs)。然而由于技術(shù)限制,最初的移植只能做的非常的簡(jiǎn)單,一些P&P上出色的元素都沒法在這上面實(shí)現(xiàn),而游戲設(shè)計(jì)師也不得不接受回合制所帶來的局限。
與西方同事不同的是,日本的游戲人在RPG游戲做出了自己的創(chuàng)新,在游戲主機(jī)中首次將動(dòng)作元素帶入RPG游戲中。在當(dāng)時(shí)的CRPG游戲里,玩家往往被大量的文本和數(shù)字等靜態(tài)信息所引導(dǎo),通關(guān)一款游戲不亞于閱讀一本小說,但玩家們想要更多動(dòng)態(tài)要素。在我游戲設(shè)計(jì)生涯的早期,便開始嘗試了解角色扮演游戲中的所有要素,最終在1991年,參與了日本光榮公司《伊忍道:打倒信長(zhǎng)》的研發(fā)。
現(xiàn)代ARPG:缺陷和未來
不幸的是,早期RPG游戲或多或少都存在缺陷。誠然當(dāng)中一些作品也存在眼前一亮之處,如《巫術(shù)》(Wizardry)非常上癮以至于當(dāng)時(shí)人們可以通宵達(dá)旦的去玩,《魔眼殺機(jī)》(Eye of the Beholder’s)豐富的想象力讓游戲變得非常精妙。
至于《伊忍道》,作為電腦新手和光榮的新人,我們還沒法讓它呈現(xiàn)出更多復(fù)雜精妙和新穎的東西,最多只能做一個(gè)山寨版的《最終幻想》,最終游戲的評(píng)價(jià)也不盡如人意。這些挫折讓我不斷思考如何才能把東西做得更好,在經(jīng)歷過一段時(shí)間后,我產(chǎn)生了一些如何改進(jìn)RPG游戲的想法。
動(dòng)作因素
在當(dāng)時(shí),多數(shù)RPG游戲在界面上都擁有一個(gè)地圖導(dǎo)航窗口,而當(dāng)玩家在地圖中前進(jìn)并進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí),就會(huì)再次出現(xiàn)一個(gè)單獨(dú)的決戰(zhàn)場(chǎng)景。而我認(rèn)為戰(zhàn)斗和探索本身可以合二為一,即在戰(zhàn)斗理應(yīng)發(fā)生在游戲的主界面之中。因此,適時(shí)為RPG游戲?qū)雱?dòng)作元素的理念最終成型。
以角色為核心
CRPG通常采用第一人稱視角,采用此類方案的缺陷則是主角不能產(chǎn)生足夠的說服力:角色是誰,穿了什么,是什么性格與游戲本身實(shí)際并沒有什么關(guān)系。
在視角選擇上,等距視角也許是最為可行的一種方式,即類似JRPGs中的俯視視角,讓玩家能夠看見發(fā)生的決斗的全過程。一個(gè)值得參考例子的就是《上帝也瘋狂》,這款游戲有著當(dāng)時(shí)獨(dú)特的縮放視覺模式設(shè)定(雖然游戲中大部分的動(dòng)作都以單一的視角呈現(xiàn))。
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