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2016 E3:直播游戲產(chǎn)業(yè)影響深遠(yuǎn) 粉絲游戲體驗成重點(diǎn)

發(fā)布時間:2016-06-14 09:19 來源:   編輯:不笑貓

 
直播對游戲產(chǎn)業(yè)影響深遠(yuǎn) E3主辦方改變思路開始重視粉絲體驗

  騰訊科技訊 6月13日消息,在本周二美國洛杉磯舉辦的E3游戲大展中,視頻游戲行業(yè)將尋求更好的把網(wǎng)游玩家與直播活動連接在一起。

  參展的數(shù)百家游戲開發(fā)商,將在自己的展臺上展示最新的游戲新作。盡管硬件是游戲產(chǎn)業(yè)的主要推動劑,但本屆E3展會中硬件將不是主流。索尼在上周五表示,該公司將不會推出新一代支持高端虛擬現(xiàn)實(shí)和4K圖形處理技術(shù)的PS4視頻游戲機(jī);任天堂的重點(diǎn)也不是下一代硬件產(chǎn)品NX,而是強(qiáng)調(diào)下一代冒險類游戲《塞爾達(dá)傳奇》。不過微軟將有望推出新一代視頻游戲機(jī)Xbox One。

  E3主辦方的目標(biāo),不僅是讓消費(fèi)者陶醉于游戲廠商展示出的新品,而且還要滿足預(yù)計將參會的4.5萬名產(chǎn)業(yè)內(nèi)部人士的口味。

  E3主辦方、美國娛樂軟件協(xié)會(The Entertainment Software Association)為2萬名粉絲,特別是那些在線關(guān)注E3游戲大展多年,以及總是被消費(fèi)者大會吸引的人們舉辦了一個附帶活動。游戲玩家能夠借此體驗尚未發(fā)布的游戲,與開發(fā)者進(jìn)行互動,在派對般的氛圍中與游戲達(dá)人在一起交流。

  在游戲公司越來越關(guān)注在實(shí)體店向游戲玩家展示游戲的背景下,組織者舉辦這些活動的目的,是為了保持E3與游戲公司的相關(guān)性。目前,全球最大的兩家游戲開發(fā)商--藝電和動視暴雪--均已決定在今年的展會中不單設(shè)展臺。

  動視暴雪今年選擇了舉辦秘密會議,并將在索尼的展臺中展示公司開發(fā)的游戲。藝電則選擇了在會場之外舉辦展示活動。兩家公司最近都將流行射擊類游戲的演示片投放到了谷歌(微博)旗下的YouTube,而不是留著在E3大展中播出。美國娛樂軟件協(xié)會正竭盡所能讓這些體驗成為E3活動的一部分。

  把E3的大門向游戲玩家開放,也反映了采用實(shí)時流媒體視頻和其它社交技術(shù)的普通消費(fèi)者,正日漸成為營銷主力。通過讓與會者第一時間看到即將發(fā)布的

  游戲,發(fā)布者希望他們能夠向其他游戲粉絲免費(fèi)宣傳和推廣自己的游戲。美國娛樂軟件協(xié)會高級副總裁里奇·泰勒(Rich Taylor)說,“與會者將是首批體驗新游戲的用戶。他們將通過社交媒體和其它途徑把自己的體驗告訴好友,從而起到推廣的作用?!?

  下載游戲Demo和在線購買游戲的玩家,如今已占到了游戲產(chǎn)業(yè)銷售總額的很大一部分份額。市場調(diào)研公司SuperData Research提供的數(shù)據(jù)顯示,去年美國消費(fèi)者購買了8640萬套PC和視頻游戲,較上年增長了13%。

  市場調(diào)研公司EEDAR分析師帕特里克·沃克(Patrick Walker)表示,“發(fā)行者需要一場活動,實(shí)現(xiàn)不僅僅是向零售商銷售游戲拷貝的目的。”

  圍繞著E3展會仍有一些興奮點(diǎn),因為粉絲會借此機(jī)會清理開發(fā)商目前正在開發(fā)哪些新游戲。舉例來說,藝電在去年的E3大展中,就展示了《鏡之邊緣》新作《鏡之邊緣:催化劑》。在今年的活動中,動視暴雪有望展示《使命召喚13:無限戰(zhàn)爭》(Call Of Duty: Infinite Warfare)。

  為幫助擴(kuò)大展會的氣氛,主辦方將連續(xù)第二年準(zhǔn)許擁有龐大社交網(wǎng)絡(luò)粉絲的“職業(yè)消費(fèi)者”入場,并準(zhǔn)許他們參加相關(guān)的粉絲活動。

  去年,用戶在亞馬遜旗下的游戲視頻直播網(wǎng)站Twitch平均花費(fèi)了421分鐘。瑞典游戲玩家菲利克斯·卡爾伯格(Felix Kjellberg)在YouTube上已擁有超過4500萬粉絲,數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過2014年的2700萬。

  藝電營銷總監(jiān)克里斯·布魯佐(Chris Bruzzo)表示,“內(nèi)容創(chuàng)作者在如今的影響力要更大,他們能夠影響游戲玩家的認(rèn)知和購買決定。

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