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抄襲出來的經(jīng)典 《鹽和避難所》評測高達(dá)8.8分

發(fā)布時間:2016-06-21 08:57 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:summerli

 

  抄襲或者說“山寨”從來都不是帶有善意的詞語,尤其對于居住在這片土地之上的玩家們來說,近年來這兩個詞的敏感程度仿佛處女的大腿,許多人一見到這兩個字就會條件反射似的產(chǎn)生反感,想必我們今天的評論區(qū)里也無法免俗。不過,已故的喬幫主曾經(jīng)說過:“在竊取偉大的靈感這方面,我們一直都是厚顏無恥的。”理解這句話的方式很多,但有一件事情卻不容否認(rèn),那就是它始終在提醒著我們,在眼下這個商業(yè)社會里、在那些讓我們愛不釋手的商品中,幾乎已經(jīng)沒有任何一樣?xùn)|西還閃爍著純粹的原創(chuàng)靈光,借鑒也好、抄襲也好、山寨也好,真正決定手段是否正當(dāng)?shù)模椭挥薪Y(jié)果。

  而從結(jié)果來看,《鹽和避難所》無疑是一部抄出來的“經(jīng)典”。

  《鹽和避難所》宣傳片:

  #如果干得漂亮……

  我很難想象Ska Studios的開發(fā)者能夠完全問心無愧的反駁其抄襲“魂”系列的指控,可換句話說,我也不大相信任何認(rèn)真體驗(yàn)過《鹽和避難所》的玩家能夠真正飽含激憤的發(fā)出這樣的指控,因?yàn)榫拖裎覀兦懊嫣岬降哪菢?,《鹽和避難所》抄得簡直是太漂亮了。最近幾年“魂”系列的作品密度不錯,如果你最近的游戲體驗(yàn)也像我這樣從《黑暗之魂2》《血緣》一直延續(xù)到《黑暗之魂3》,那么當(dāng)你進(jìn)入《鹽和避難所》的世界之后,就會像是進(jìn)入了一個2D的“魂”世界——一個兇殘無比、又讓人欲罷不能的世界。

  就連創(chuàng)建角色時都和“魂”系列很像,玩家可以在一定程度上對角色進(jìn)行定制,并選擇一個“職業(yè)”作為初始build

  魂在《黑暗之魂》里相當(dāng)于經(jīng)驗(yàn)值,而鹽就是《鹽和避難所》世界里的魂,死亡后就會掉落。如果你在回收這些東西之前再次死亡,那么這些鹽就永遠(yuǎn)的損失掉了。這樣的機(jī)制會讓我們的緊張感與戰(zhàn)斗中的收獲同步提高,與此同時,《鹽和避難所》還比“魂”系列多出了另外一種更加世俗的貨幣,也就是傳統(tǒng)意義上的錢。每次死亡時錢不會全部掉落,但那個復(fù)活你的家伙每次都會從中按比例拿走一部分,作為復(fù)活你的費(fèi)用??偠灾咀魉劳鰬土P的嚴(yán)厲程度一點(diǎn)兒都不比“魂”系列差,這樣的死亡機(jī)制能夠讓玩家在戰(zhàn)利品增加的同時增加對失去它們的擔(dān)憂,緊張與興奮也隨之而來。

  既然抄襲的對象是“魂”系列,那么游戲的難度自然低不到哪里去。很難說《鹽和避難所》的難度就比《黑暗之魂》高,但有一點(diǎn)則是肯定的,那就是它的難度要比其他大多數(shù)號稱是電子游戲的東西高了不少。這種難度意味著我們一不小心就會給小怪重創(chuàng),也意味著許多Boss我們都必須進(jìn)行多次挑戰(zhàn)才能通過。

  游戲中實(shí)質(zhì)上的第一個Boss,算是設(shè)計(jì)得相對完備的一個,許多玩家會發(fā)現(xiàn)這家伙挺難對付

  高難度+糟糕的戰(zhàn)斗體驗(yàn)=純粹的虐人,這屬于常識;高難度+優(yōu)秀的戰(zhàn)斗=成功,這是“魂”系列證明了的公式,也是《鹽和避難所》打算復(fù)制的東西。果不其然,他們再一次成功了。二軸的橫版動作游戲與3D的動作游戲在體驗(yàn)上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的戰(zhàn)斗體驗(yàn),從技術(shù)基礎(chǔ)上就不可行,但這并不妨礙他們一板一眼的復(fù)制“魂”系列的“魂”,而這或許才是FromSoftware真正值得一抄的東西。

  簡而言之,從系統(tǒng)的設(shè)計(jì)層面來看,《鹽和避難所》再次復(fù)制了“魂”系列的幾乎所有重要設(shè)計(jì),并在其基礎(chǔ)上進(jìn)行了一定程度的發(fā)揚(yáng)光大。體力槽(綠條)的設(shè)計(jì)得到了保留,跳躍閃避、進(jìn)攻等行為都將消耗這個體力槽。輕、中、重甲與單雙手持有武器的設(shè)計(jì)是武器系統(tǒng)的核心,且可以隨時進(jìn)行切換,對于新手來說,重甲+劍盾組合大概是風(fēng)險(xiǎn)最低的武器選擇,但等你逐漸上手以后,一些更加“極端”的配置則將在你的手中發(fā)揮更高的效率。

  武器的種類很多,也可以進(jìn)行升級

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