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《我是剎那》劇情及場景試玩心得

發(fā)布時間:2016-07-21 10:27 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  【游戲介紹】

  《我是剎那》是一款由Square Enix新成立的Tokyo RPG factory工作室制作的角色扮演游戲。該作是以上世紀(jì)九十年代,那個JRPG輝煌時刻的游戲感覺和理念創(chuàng)作的一款游戲。游戲故事講述少女“剎那”是一名擁有極高魔力的18歲少女,而她的命運(yùn)則是為了和平而成為死亡的祭品。為了能夠順利成為祭品,主人公將要扮演護(hù)衛(wèi)剎那的傭兵而與剎那一起展開旅途。

  【前言】

  《我是剎那》的到來其實(shí)頗讓筆者有些小驚喜的。眾所周知,JRPG完全可以算得上是日式游戲的一個基石,很長一段時間,這個類型的游戲也能代表日式游戲,比如《伊蘇》、《英雄傳說》系列等等。也不得不承認(rèn),只有日本人做的JRPG才最有味道,本次的《剎那》也是由老牌大廠史克威爾艾尼克斯的全新工作室Tokyo RPG Factory制作,嗯,從工作室的名字來看,倒是很能給人一種妥妥的感覺呢。

  《我是剎那》是一款基于經(jīng)典日式JRPG理念來制作的一款“復(fù)古”的游戲,在冷飯?jiān)絹碓蕉啵髲S都開始倒向手游的現(xiàn)在(對我就是在說你KONAMI),《剎那》的誕生可以算得上是一股清流了。當(dāng)然,本作其實(shí)在春節(jié)左右就先行一步登陸了主機(jī)平臺,不過考慮到跨平臺的技術(shù)處理,幾個月的時間來到PC,倒也合情合理。(一言不合就鎖區(qū)還是可以的)

  【清新的故事,動聽的音樂】

  游戲給人的感覺就是精簡而樸素。開始游戲的界面沒有畫廊、選項(xiàng)等等,只有NEW GAME和LOAD GAME的選擇,倒真是90年代游戲的做派。序章也依然承擔(dān)了教學(xué)關(guān)卡的任務(wù),主角是一個年輕的雇傭兵,在完成了又一個普通的任務(wù)之后,接到了改變他命運(yùn)的一個任務(wù):殺死一個少女,自此開始了前往北境小村的旅途。故事給人的感覺也很簡單,不論是展開還是敘事的節(jié)奏,你依然可以像很多年前的日式RPG一樣,找每個路人對話,聽聽他們的抱怨和其中透露的關(guān)于世界觀的細(xì)微線索;也依然可以四處擅闖民宅,在寶箱里取走留給勇者的寶物;走過樹木時會有窸窸窣窣的落雪聲,腳步穿梭在雪地時,細(xì)微的踩雪聲也不禁讓人感到一股寒意。

  △游戲最多的場景就是這樣的雪林

  游戲的音樂可謂是這個精致小巧的復(fù)古風(fēng)游戲最出彩的部分之一。盡管人物對話沒有加入語音(畢竟加語音,成本就高了一大截),只是在部分技能和戰(zhàn)斗結(jié)束后有寥寥的幾句,但游戲的背景音樂確實(shí)相當(dāng)優(yōu)秀,彌補(bǔ)了這一缺失。游戲中的BGM數(shù)量不算少,并且風(fēng)格相當(dāng)一致,玩家在游戲進(jìn)程中,總能感受到一股略顯哀傷又寧靜的氣氛。當(dāng)然略顯遺憾的是戰(zhàn)斗部分的BGM做得不夠好,總覺得比其他的BGM比起來處理得沒那么到位,這就各花入各眼了。

  △在山頂與名叫剎那的少女相識

  【場景亮眼但令人疲憊】

  在游戲開場時看到萬惡的U3D引擎圖標(biāo)時,不少玩家肯定都會內(nèi)心一沉:怎么又是這玩意兒!不過平心而論,像《剎那》這樣的小制作游戲,用U3D也是最切合實(shí)際的選擇,而且事實(shí)證明游戲的畫面和場景構(gòu)筑還是相當(dāng)不錯的。有時候真是不用拿引擎來說事,比如近期也發(fā)售的同樣用U3D引擎的某帝國4,二者一對比就能看出其中美術(shù)功力的差距,咳咳。本作的視角由于定死在了傳統(tǒng)2.5D的45度視角,確實(shí)能夠減少不少的工作量,而場景也自然能夠處理得更加自然。實(shí)際畫面雖然談不上精細(xì),但還是能讓人看得很舒服的。

  △這個畫風(fēng)真是滿滿的復(fù)古感

  不過比較令人詬病的就是游戲的場景實(shí)在過于重復(fù),看久了實(shí)在太令人視覺疲憊,雪山,雪地,雪山,游戲似乎存在太多白色調(diào)為主的場景,雖然說游戲的別名就是《祭品與雪之剎那》,但這樣實(shí)在難逃重復(fù)之感,如果是長時間游戲,這樣的疲憊感會不斷加深,也容易讓游戲失去新鮮感。

  △新兵訓(xùn)練的場景,對話讓人忍俊不禁

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