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發(fā)布時(shí)間:2016-08-03 13:04 來源:逗游網(wǎng) 作者:jason 編輯:文學(xué)組
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作者:jason
要制作一個(gè)3A級(jí)的超級(jí)商業(yè)大作真是不是一個(gè)很容易的事情,一個(gè)游戲要?jiǎng)?chuàng)造出來一個(gè)對(duì)于玩家很大的沖擊,也許需要一個(gè)工作室很長(zhǎng)時(shí)間的積累才有這個(gè)潛力。如何才能做出一個(gè)辨識(shí)度很高的游戲?有一個(gè)很好的例子就是像光暈或者使命召喚這樣的游戲即使在推出了十年之后還有這非常新鮮的生命力--他們從未從主流游戲市場(chǎng)中退出,而工作室內(nèi)部的思維火花與充滿創(chuàng)造性的思路成為了玩家每年所期待的游戲內(nèi)容產(chǎn)品--總是能讓人眼前一亮。而在一段時(shí)間內(nèi),工作室在一款游戲系列的長(zhǎng)久開發(fā)的時(shí)候也會(huì)遇到很多冒險(xiǎn)或者挫折,特別是很多嘗試在玩家都不被接受的時(shí)候而且也不知道會(huì)不會(huì)成功--例如生化危機(jī)系列,很多玩家在游戲內(nèi)容多次更改后流失掉了,而游戲也一直在增加或者更改自己所需要呈現(xiàn)的那樣子,就從很多的試玩版本就看可以看出,廠商一直在調(diào)整自己游戲的口味。當(dāng)這么多原因在游戲發(fā)售的時(shí)候出現(xiàn)的時(shí)候,玩家就應(yīng)該問問為什么一款游戲好玩了,是因?yàn)椴僮?,?nèi)容,或者是游戲的主題?還是這個(gè)游戲的模式非常吸引玩家?還是說這是一個(gè)有著強(qiáng)大潛力的游戲?每一個(gè)理由背后都站著一個(gè)喜歡游戲的玩家。
1、半條命2
雖然半條命3也已經(jīng)發(fā)售了很長(zhǎng)一段時(shí)間了,但是在博士的這個(gè)舞臺(tái)上面,游戲依舊有著很強(qiáng)大的生命力--先不說CS所創(chuàng)造的輝煌,單單是黑山的冒險(xiǎn),就有著說不完的故事,這是一個(gè)持續(xù)了十年的章節(jié),沒人在玩過半條命2后會(huì)對(duì)于游戲的旅程樂趣產(chǎn)生質(zhì)疑,即使在途中遇到了各種令人害怕的怪物與難以置信的生存之路。雖然游戲主要以非常多的小章節(jié)組成,但是每一個(gè)小章節(jié)的故事都是開始,也是一個(gè)結(jié)尾,而故事總有著藕斷絲連讓玩家不想停下的劇情連貫,雖然故事都發(fā)生在一個(gè)小村落里面,但是似乎這個(gè)村落有著生命一般不停的變化,讓玩家每一次的探索都發(fā)現(xiàn)不同,而沙盒性質(zhì)更是讓玩家在每一次的決定背后看到了非常多不同可能的劇情發(fā)展與游戲玩法。雖然說CS系列算是把半條命系列推上了另外一個(gè)高度,主要的原因在于多人競(jìng)技游戲的優(yōu)勢(shì),但是作為一個(gè)恐怖游戲來說,半條命的劇情與怪獸創(chuàng)意在當(dāng)時(shí)已經(jīng)跳脫的只有僵尸的恐怖游戲模板,而通過心理恐懼并加上生物恐懼的游戲,半條命也算是游戲歷史中的佼佼者,玩家可能會(huì)因?yàn)橛螒蛑心莻€(gè)過于逼真的音效就嚇到害怕幾個(gè)小時(shí)。
2、恐懼反應(yīng)地獄
作為一個(gè)PS1上的游戲來說,恐懼反應(yīng)在當(dāng)時(shí)那個(gè)電腦機(jī)能不是非常厲害的時(shí)候憑借著宗教氛圍與控制玩家的精神狀態(tài)在一干恐怖游戲中脫穎而出,特別是當(dāng)時(shí)還有著恐懼游戲大家的第一作生化危機(jī)代號(hào)維羅妮卡,而非常有魅力與個(gè)性的主角也被玩家所喜歡,而且系列的第二個(gè)作品也在PS2上順利推出了。開發(fā)商在新的游戲推出的時(shí)候考慮過主題問題,最后選定了宗教題材,本身鬼怪魔鬼就是恐怖游戲中的常客,而很多帶有恐怖因素的故事中也都能依稀的看到一些元素,不過游戲的體驗(yàn)就顯得比較友好--主要是通過操作來彌補(bǔ)一些技能在體驗(yàn)上帶來的差別,而本作的背景作為地獄來說,一些設(shè)計(jì)上的缺陷可以被游戲比較精巧的設(shè)計(jì)所彌補(bǔ),玩家會(huì)在比較迅速的流程中在一個(gè)突然冒出來的心臟后結(jié)束游戲。不過游戲在很快就結(jié)束了系列的開發(fā),而現(xiàn)在有另外一個(gè)工作室似乎想重新開發(fā)本系列游戲。
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