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游戲UGC模式的潮流和應(yīng)書(shū)嶺說(shuō)要用生命來(lái)打假的決心

發(fā)布時(shí)間:2016-08-15 18:27 來(lái)源:  作者:未知   編輯:零九

 

  7月,英雄互娛召開(kāi)了一場(chǎng)發(fā)布會(huì),宣布了三件事:

  第一,陳赫加盟英雄互娛擔(dān)任首席創(chuàng)造官;

  第二,《全民槍?xiě)?zhàn)》推出《全民槍?xiě)?zhàn)?創(chuàng)造》,開(kāi)放地圖編輯等沙盒功能;

  第三,兩個(gè)1000萬(wàn)現(xiàn)金計(jì)劃,第一個(gè)1000萬(wàn)用于獎(jiǎng)勵(lì)玩家UGC地圖,第二個(gè)1000萬(wàn)用于打擊抄襲地圖和山寨產(chǎn)品。

  三件事導(dǎo)向一個(gè)概念,即在《全民槍?xiě)?zhàn)》這款英雄互娛的王牌產(chǎn)品當(dāng)中推出UGC模式的《全民槍?xiě)?zhàn)?創(chuàng)造》,玩家可以自己設(shè)計(jì)創(chuàng)造地圖在其中戰(zhàn)斗并分享給其它玩家。

  在ChinaJoy期間,游戲觀察又和《全民槍?xiě)?zhàn)》的制作人冉曦深度的探討了在游戲當(dāng)中加入U(xiǎn)GC模式的原因以及游戲UGC化的趨勢(shì)。

  

  UGC這個(gè)模式的核心在于用戶提供內(nèi)容,在論壇時(shí)代,在視頻網(wǎng)站的時(shí)代,這個(gè)模式都曾大行其道。

  而在游戲領(lǐng)域,UGC模式和游戲的結(jié)合,我們所知道的第一次的浪潮應(yīng)該是基于暴雪經(jīng)典的競(jìng)技游戲War3的地圖編輯器。

  基于這個(gè)編輯器,誕生了DOTA、澄海、真三國(guó)無(wú)雙這樣的經(jīng)典MOBA地圖,而DOTA更是成為了現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,DOTA2、LOL這兩款端游上的競(jìng)技產(chǎn)品完全是基于DOTA的基礎(chǔ)而誕生。

  到現(xiàn)在,UGC模式已經(jīng)成為了眾多游戲的一個(gè)附加功能,在Steam排行榜上,暢銷(xiāo)榜前20的產(chǎn)品當(dāng)中,有多款產(chǎn)品均加入了這個(gè)功能。

  像《上古卷軸》《Spore》等等,游戲的內(nèi)容幾乎完全對(duì)玩家開(kāi)放,可以滿足不同用戶在不同方面的特別要求,極具擴(kuò)展性,玩家可以通過(guò)各種工具對(duì)游戲進(jìn)行編輯、修改、添加內(nèi)容。

  而在國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)品當(dāng)中,2014年的到時(shí)候,巨人和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)大神貓膩一起推出的《擇天記OL》同樣嘗試了將UGC模式導(dǎo)入游戲當(dāng)中,讓玩家和小說(shuō)的作者一起主導(dǎo)游戲劇情的發(fā)展。

  因此,UGC模式在某種意義上對(duì)于游戲概念而言并不是一個(gè)新鮮的概念,很早的時(shí)候這個(gè)概念就已經(jīng)出現(xiàn),并且在成功的可能性上得到了驗(yàn)證。

  而在2009年的時(shí)候,隨著《我的世界》的推出,這種UGC的概念達(dá)到了頂峰,一款完全依靠玩家來(lái)自建內(nèi)容,而游戲的玩法僅僅是提供給玩家工具來(lái)自建內(nèi)容。

  二

  關(guān)于UGC能夠給游戲帶來(lái)的好處,實(shí)際上最大的好處就是帶給游戲源源不斷的生命力的延續(xù),因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商們的創(chuàng)造力和想象力是有限的,尤其是一些獲得成功的廠商,他們的思維某種程度上會(huì)禁錮在某一個(gè)曾獲得成功的方向上。

  陳天橋在這幾年曾發(fā)表過(guò)一個(gè)很著名的言論關(guān)于King的言論:

  “我已經(jīng)證明了我可以做king,我應(yīng)該去不斷的幫助人做事情,去做kingmaker。我們可以做一個(gè)產(chǎn)品很優(yōu)秀、一個(gè)企業(yè)很優(yōu)秀,但是文化產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)是屬于創(chuàng)意型的,而創(chuàng)意永遠(yuǎn)不可能存在于同一個(gè)人身上,他是不斷在所有的群眾中發(fā)現(xiàn),所以我在08年已經(jīng)開(kāi)始思路轉(zhuǎn)變,希望成為英雄的幫助者、支持者、締造者。我們本身不想也不可能永遠(yuǎn)成為英雄,世界上沒(méi)有誰(shuí)可以永遠(yuǎn)成為英雄,哪怕比爾蓋茨那么優(yōu)秀,微軟在互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的情況下不是也只有黯然失色?”

  再到《全民槍?xiě)?zhàn)?創(chuàng)造》這款產(chǎn)品上。首先,《全民槍?xiě)?zhàn)》是一款手游,手游在生命周期上,一開(kāi)始就不是它的強(qiáng)項(xiàng),與端游相比,手游強(qiáng)在龐大的用戶基數(shù)和碎片化的時(shí)間,從而使得手游市場(chǎng)在短短的三年時(shí)間內(nèi),趕超了發(fā)展十幾年的端游市場(chǎng)。

  但是在生命周期上,端游任何一款經(jīng)典產(chǎn)品,都可以達(dá)到10年以上的輝煌期,無(wú)論是國(guó)外的《魔獸》,還是國(guó)內(nèi)的《征途》等。

  但是手游不行,手游的生命周期即便是當(dāng)年再怎么輝煌,2年是一個(gè)坎,1年是普遍現(xiàn)象。

  而《全民槍?xiě)?zhàn)》這款2015年初推出的產(chǎn)品,目前所透露的數(shù)據(jù)顯示是全球1000萬(wàn)DAU,2億的注冊(cè)用戶,某種程度上經(jīng)過(guò)一年半的時(shí)間《全民槍?xiě)?zhàn)》在生命周期這個(gè)問(wèn)題上,保持的很好。

  我們所認(rèn)為的原因,第一《全民槍?xiě)?zhàn)》是一款競(jìng)技類(lèi)的游戲,而競(jìng)技類(lèi)的游戲,本質(zhì)上生命周期要比普通的游戲長(zhǎng)。

  第二,英雄互娛在運(yùn)營(yíng)上,借助了電競(jìng)概念,舉辦了各種大賽,一種以活動(dòng)的形式來(lái)帶動(dòng)產(chǎn)品的活躍度。

  但是,這款產(chǎn)品即將迎來(lái)2年時(shí)間這個(gè)考驗(yàn),僅僅依靠原有的方式可能還不夠,因?yàn)楸举|(zhì)的玩法以及創(chuàng)意上,會(huì)陷入一個(gè)門(mén)檻。

  冉曦也向游戲觀察表示,“我們最初是感覺(jué)官方產(chǎn)出的地圖不能完全滿足各種用戶的需要。產(chǎn)出速度和數(shù)量都不會(huì)太多,用戶的想法和需求又千奇百怪?!?

  所以UGC模式就被拿了出來(lái)。它的本質(zhì)在于,競(jìng)技類(lèi)游戲+沙盒游戲,兩款都是在游戲細(xì)分領(lǐng)域以生命周期為優(yōu)勢(shì)的方向的相加,借助用戶的創(chuàng)造力,從而延續(xù)《全民槍?xiě)?zhàn)》的生命力。

  根據(jù)應(yīng)書(shū)嶺透露的數(shù)據(jù),“創(chuàng)造模式的激活碼發(fā)了8000人,大概做了接近1.5萬(wàn)張地圖,在過(guò)去,我要每年發(fā)出2張地圖要等兩個(gè)月時(shí)間,現(xiàn)在我1.5萬(wàn)張地圖一個(gè)禮拜就出來(lái)了?!?

  舉個(gè)例子,在用戶創(chuàng)造的地圖當(dāng)中,在有一張地圖僅有兩個(gè)房子,但是兩個(gè)房子為入口,下方有地道,戰(zhàn)斗是在地下的,玩家做了一個(gè)地道戰(zhàn)。這種創(chuàng)意,是FPS游戲上至今,我們沒(méi)有看到的創(chuàng)意。

  三

  那么既然是用戶創(chuàng)造的東西,本質(zhì)上就會(huì)遇到一個(gè)版權(quán)的問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題的經(jīng)典案例應(yīng)該是上面所說(shuō)的DOTA2、LOL和DOTA之間的關(guān)系。

  關(guān)于這個(gè)版權(quán),暴雪和V社之間當(dāng)年的訴訟應(yīng)該可以給我們提供很多參考的意見(jiàn),最終暴雪是妥協(xié)了。

  最主要的是因?yàn)?,從一開(kāi)始暴雪就是將所有的東西開(kāi)放給玩家,而沒(méi)有意識(shí)到基于這個(gè)模式本身,會(huì)誕生出一個(gè)超越War3的游戲出來(lái)。

  這個(gè)就有點(diǎn)類(lèi)似于互聯(lián)網(wǎng)上的開(kāi)源協(xié)議,你把技術(shù)開(kāi)源了,那么用戶做什么,或者作出什么本質(zhì)上是與你無(wú)關(guān)的。

  因此,我們完全可以從這個(gè)角度去理解英雄互娛為何提出兩個(gè)1000萬(wàn)的概念。

  打擊盜版和獎(jiǎng)勵(lì)用戶,某個(gè)意義上都是在保證用戶的權(quán)益不受到損失,辛辛苦苦制作出來(lái)的圖,被直接Ctrl C再Ctrl V。

  但另外一個(gè)角度,就是可能為了避免出現(xiàn)暴雪和V社之間的紛爭(zhēng),從而一開(kāi)始就明確版權(quán)的歸屬,冉曦也說(shuō),“這個(gè)計(jì)劃的出發(fā)點(diǎn)第一是保護(hù)制作者,想要形成良好的制作生態(tài)就要讓制作者有信心。如果他們的作品能被別人隨便盜用,可能會(huì)打擊他們的積極性,尤其是年輕的作者。其次也是希望我們率先做UGC+FPS的時(shí)候,也能保護(hù)我們的利益。”

  這個(gè)利益,一方面是別的廠商的抄襲,另一方面就是冰蛙和暴雪之間的那么利益關(guān)系。

  這個(gè)利益當(dāng)下僅限于各種有創(chuàng)意類(lèi)的地圖模式,但未來(lái)隨時(shí)會(huì)進(jìn)化,按照應(yīng)書(shū)嶺的想法,在未來(lái)的半年可以看到玩家可以做的東西越來(lái)越多,都會(huì)超出你們的想象。

  這個(gè)點(diǎn)就是基于War3創(chuàng)造DOTA的想法,冉曦說(shuō)“我們非常希望能出現(xiàn)玩家制作的內(nèi)容已經(jīng)超越這個(gè)游戲本身。不止是在一個(gè)游戲中擴(kuò)展內(nèi)容,而是制作出了一個(gè)全新的游戲。以我們的努力方向就是,如果作者想做出一個(gè)有技能的FPS游戲,我們就能支持他做出來(lái)?!?

  “我會(huì)用生命去打假,在中國(guó)做點(diǎn)有創(chuàng)新的東西太不容易了,但是這一次的話,如果有人來(lái)盜版我們的話,我們應(yīng)該會(huì)拿出我們所有的錢(qián),所有的力量去來(lái)做”,這是應(yīng)書(shū)嶺的態(tài)度。

  從這個(gè)強(qiáng)硬的態(tài)度上,《全民槍?xiě)?zhàn)?創(chuàng)造》未來(lái)或許會(huì)真的進(jìn)化成一些不一樣的東西。

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