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發(fā)布時間:2012-01-03 來源:
前面我們已經(jīng)討論了許多如何折磨北韓士兵的方法了?,F(xiàn)在就為北韓士兵著想下,給他們實現(xiàn)一個簡單的呼叫增援的方法,這樣就可以讓你有的一壺喝了。
1,首先,我們按照下圖的布局方式布置兩組士兵在合適的位置,要求:這兩組兵相隔一定的距離,要保證最佳效果,也就是說不要在發(fā)現(xiàn)敵人時讓兩組士兵同時發(fā)現(xiàn)你,最好讓一個巡邏的士兵先發(fā)現(xiàn)你后,再呼叫后方其他的士兵,讓他們趕來增援,這樣就比較具有效果了,所以布置兵力要略微調(diào)整下。我的士兵是這樣放置的:前一個士兵在巡邏,當發(fā)現(xiàn)敵人后呼叫身后的第二組的三個士兵趕來增援,所以第二組士兵我把他們放在一個比較遠的樹下。
放完士兵,在適當?shù)胤椒胖脙蓚€路點TagPoint,在一個TagPoint旁邊再放一個SmartObject,這個用來控制士兵朝哪個方向呼叫增援的。我的方向為了查看方便是朝前放的(應(yīng)該方向朝后才更形象些)。好了,我們需要的素材按照圖樣大體放好就可以了。
2,其次,創(chuàng)建流程圖,選中前面的那個個士兵,然后點擊Flow Graph欄中的Create(創(chuàng)建)按鈕來給這個士兵創(chuàng)建一個流程圖,然后指定一個這個流程圖將被保存的組,名稱隨你,這時出現(xiàn)FG窗口,就是圖上方的那個創(chuàng)建流程圖的工具單。然后在該流程圖任意中間區(qū)域單擊右鍵打開添加流程圖窗口,在彈出的菜單中選擇第一項Add Nods并添加如下幾個窗口,如果添加的節(jié)點窗口看起來是個點,就使用鼠標滾輪來縮放,或者點擊Fit Graph to View,那個節(jié)點窗口會自動調(diào)整到適合窗口寬度并可見的。(具體方法請參考游俠論壇其他圖文教程):
在Add Nods項下分別添加:
Miscstar 節(jié)點,
AIAIGoto 節(jié)點,四個,分別對應(yīng)圖中四個士兵的行走路線。
AIAIAnim 節(jié)點,四個,分別付給第一組的兩個士兵。
Entity:Grunt 節(jié)點,四個,分別用來賦給對應(yīng)的四個士兵,用來控制行為,該項的打開方法為:請選中士兵后,在FG窗口右點鼠標,直接選擇ADD selected entity項打開即可.
EntityEntityPos 節(jié)點,兩個。分別用來賦給兩個路徑點。
3,添加完節(jié)點后,就按照圖上所示,把節(jié)點賦給相應(yīng)的實體。例如:地圖上選中我們剛才放置的士兵,然后回到流程圖里選中相關(guān)的AI節(jié)點或Entit:Grunt節(jié)點,在節(jié)點上右擊,在彈出菜單上點擊第一項Assign selected entity,即把選中的士兵賦給這個節(jié)點,用同樣的方法把對應(yīng)的節(jié)點賦給其他士兵們.EntityPos 節(jié)點對應(yīng)路徑點。
在這里,要強調(diào)幾個參數(shù)設(shè)置。首先,在第一個Entity:Grunt節(jié)點,我們給其對應(yīng)在前面巡邏的士兵啟用的是OnAlert參數(shù),它的意思是指該士兵處于“警惕”狀態(tài)中,也就是說發(fā)現(xiàn)了敵人了。其它的相關(guān)參數(shù)還有Dead(死亡),Sleep(睡覺)等,大家可以自己過后研究它們的激發(fā)效果。其次,在第一個Entity:Grunt節(jié)點對應(yīng)的第一個士兵(巡邏兵),把它對應(yīng)的SmartObjectClass屬性選擇為Reinforcement_Call(增援)參數(shù)(也可以設(shè)置其它增援參數(shù));最后,把SmartObject該屬性也設(shè)為相同的值(具體見圖上所示)。
4.最后,連線,然后可以測試效果了.
現(xiàn)在來說說流程圖的工作方式:
當邏輯流程激發(fā)后(output),首先巡邏士兵后面的三個士兵處于消失狀態(tài)(見圖)也就是沒有處于活動狀態(tài)(Disable);同時,前方的士兵處于巡邏狀態(tài),這時,當這個士兵感到危險后,他會警惕的跑到地點(TagPoint28),然后發(fā)出增援信號(我直接夾了該士兵的脖子激發(fā)該過程,見圖)。這時,三個士兵出現(xiàn)(就像鬼一樣出現(xiàn)在樹下),并趕到地點(TagPoint29)來增援。
好了,基本流程到這里結(jié)束.大家可以根據(jù)上面用到的方法來試驗其它各種請求增援的方式及其它舉動,如果你去試驗下,你會發(fā)現(xiàn)許多非常有趣的東西.