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發(fā)布時(shí)間:2016-10-10 10:57 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
多年前我曾經(jīng)想過(guò),金古漸去,俠風(fēng)低迷的年代,我是否還能在青春熱血的時(shí)光還未過(guò)去的時(shí)候,再體驗(yàn)一次“仗劍江湖夢(mèng),俠路遍九州”的武俠夢(mèng)幻。
武俠是男人的浪漫,武俠是熱血,武俠是大義,武俠是鋤強(qiáng)扶弱,武俠是快意恩仇,武俠是今朝平添一碗酒,武俠是風(fēng)雨歸途識(shí)英雄。我想很多熱愛武俠的朋友心中,都曾經(jīng)有過(guò),一柄劍,一孤舟,一狂人的仗劍江湖的夢(mèng)境。
我今年26歲,我曾經(jīng)以為武俠已經(jīng)離我遠(yuǎn)去。
而如今,在我的人生里,又一次取出了35個(gè)小時(shí),體驗(yàn)了一場(chǎng)江湖。
35個(gè)小時(shí),我通關(guān)了《俠客風(fēng)云傳》這款游戲,一款武俠游戲。
就像我標(biāo)題所說(shuō)的,很多人對(duì)于前傳這部作品的性質(zhì),定義為明年J2的鋪路試水之作。
是河洛為了明年J2的推出所構(gòu)建的一所橋梁。
我認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),其實(shí)之前我通過(guò)觀察J2少有放出的幾張圖片,可以大概看出端倪。例如J2建筑草圖中的高昌迷宮,與前傳高昌迷宮的設(shè)計(jì)幾乎是一模一樣的。
不負(fù)責(zé)任的推測(cè),J2的場(chǎng)景應(yīng)該與前傳的很多新場(chǎng)景是共通的,至少也是十分相似。
而前傳大地圖自由式的玩法,以及新推出的傳聞玩法的概念,我認(rèn)為也是河洛為了J2的策劃所放出的試驗(yàn)品。幾乎可以肯定,J2中必定還會(huì)有傳聞的玩法,并且內(nèi)容更豐富更完善。
那么前傳是否只是一款鋪路之作呢?
我不這么認(rèn)為,前傳在發(fā)掘俠客的故事與補(bǔ)足之前武林劇情的缺憾上面,做出了十足的貢獻(xiàn)。游戲畫面得到了提升,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得到了強(qiáng)化,更加趨向于傳統(tǒng)戰(zhàn)旗游戲,并吸收了很多戰(zhàn)旗游戲mod上的優(yōu)點(diǎn)。場(chǎng)景數(shù)量和人物立繪質(zhì)量也較之本傳得到了強(qiáng)化。劇情文案上雖然仍存在原創(chuàng)性不足的窘境,但至少劇情安排上和對(duì)話質(zhì)量上變得更為嚴(yán)謹(jǐn)和武俠化了。
可以說(shuō),前傳較之本傳,幾乎是全方位的提升。
【畫面】
優(yōu)勢(shì)短評(píng):1、相較于前傳有較大提升。2、光影效果和草木效果下了功夫,環(huán)境精細(xì)度更高。3、人物模型及動(dòng)作有很大的提升。4、戰(zhàn)斗招式效果良好。
缺陷短評(píng):1、不少模型與場(chǎng)景照搬本傳,有偷工減料的嫌疑,新老模型差異巨大,兩之相較未改的模型簡(jiǎn)直慘不忍睹。2、武功特效大部分照搬本傳,改了個(gè)名就算作了新武功,很多武功效果簡(jiǎn)陋,或是純粹的光影堆砌。3、部分場(chǎng)景略為單調(diào),顯得整體格局太小。大地圖設(shè)計(jì)的較為粗糙。
【優(yōu)勢(shì)詳解】
其實(shí)從游戲的宣傳片放出后的口碑就可以看出,玩家們對(duì)于前傳畫面的提升是稱贊不絕的。當(dāng)然這也是由于本傳的畫面實(shí)在太過(guò)凄慘的緣故,因此稍加提升就可以讓玩家感到欣喜。前傳中新添加的場(chǎng)景相比本傳都是吊打的存在,更為精細(xì)的模型搭建,更為柔和的光影效果,以及草木等環(huán)境物的細(xì)致,都使得前傳的畫面表現(xiàn)較之本傳提升的不是一點(diǎn)半點(diǎn)。
在人物建模方面,透過(guò)模型終于可以看到一張美化過(guò)的臉了。而非是本傳中讓人不忍放大的撲克臉。這也使得前傳在制作過(guò)場(chǎng)cg劇情時(shí),更敢于貼近鏡頭,貼近人物動(dòng)作了。雖然在當(dāng)今游戲拼3A,拼畫面的大環(huán)境下,前傳的畫面水平就算在國(guó)產(chǎn)游戲中亦不屬于佼佼者,但河洛勇于提升短板的行動(dòng)還是能讓玩家們看到的。
由于前傳的鏡頭設(shè)置方式,俯視角下的游戲行進(jìn)畫面,反而在整體的襯托下產(chǎn)生了一種舒服柔和的效果。在戰(zhàn)旗游戲中,畫面一向不是重中之重,而在國(guó)產(chǎn)游戲中,由于資金問(wèn)題和公司規(guī)模,畫面也不是國(guó)產(chǎn)游戲所秉持的長(zhǎng)項(xiàng)。對(duì)于戰(zhàn)旗游戲,畫面可接受度的意義遠(yuǎn)大于畫面的華麗度。畢竟策略和玩法才是此類游戲的核心所在。但是從另一方面講,俠客又并非是完全意義上的策略戰(zhàn)旗游戲,它同時(shí)也是一款rpg游戲,而rpg游戲的畫面要求則是相當(dāng)高標(biāo)準(zhǔn)的。游戲的畫面相當(dāng)于人的臉面,第一眼我們無(wú)法看到一個(gè)人的內(nèi)涵,但是人物的美丑絕對(duì)是我們接觸一個(gè)人的第一印象。而游戲同樣如此,畫面有時(shí)是一個(gè)新玩家考慮購(gòu)買游戲時(shí)的第一參照物,因此在未來(lái)的作品中,尤其是決定河洛命運(yùn)的J2,畫質(zhì)的重要性不言而喻。
【缺陷詳解】
前傳的畫面雖然較之本傳有著較大的提升,但是問(wèn)題還是不少的。最首要的一點(diǎn)就是在場(chǎng)景、模型、特效的制作時(shí),河洛選擇了新的做一部分,舊的沿用一部分的策略。這就產(chǎn)生了很大的問(wèn)題,就是游戲中場(chǎng)景模型的差異化十分明顯。
誠(chéng)然然,如果全盤推翻前作,將所有的模型與場(chǎng)景重新繪制,這必將是一個(gè)浩大的工程,而前傳也肯定不會(huì)在本傳發(fā)售時(shí)隔一年后就迅速與廣大玩家們見面。
這里我可以大膽推測(cè)一下河洛的思路:如果在本傳發(fā)售后制作J2,那么對(duì)J2有著極大期望的徐大斷然不希望J2是一款快餐之作,那么精研細(xì)作的J2與玩家見面的時(shí)間肯定要久遠(yuǎn)一些。那么本傳積累的人氣和良好口碑,可能就會(huì)在這兩年的空檔期中不斷流失。畢竟河洛作為一個(gè)重生的新公司,沒(méi)有幾億秈米不離不棄的支持。那么,用一部分人制作前傳,剩下的人先行制作J2的方式就是一個(gè)很好地折中辦法,前傳可以延續(xù)和保存住本傳的人氣,同時(shí)讓河洛游戲漸漸在廣大玩家中混了個(gè)臉熟,減少長(zhǎng)期空檔帶來(lái)的損失。
如果是這樣,那么前傳的制作時(shí)間就立刻顯得捉襟見肘了,既要一年內(nèi)出貨,又要保證質(zhì)量,那么肯定要采取挪用本傳已有資源的方式來(lái)縮短制作時(shí)間。
所以說(shuō),前傳在場(chǎng)景模型上的”偷工減料“,也許亦是一個(gè)無(wú)奈之舉。
但這也同時(shí)使得前傳在畫面表現(xiàn)上,因?yàn)槟P秃徒ㄖ?chǎng)景的差異化帶來(lái)了巨大的混亂。我相信很多玩家在玩前傳的時(shí)候定會(huì)有這樣的疑惑:有時(shí)覺得前傳畫面進(jìn)步真是明顯,有時(shí)又會(huì)覺得前傳畫面似乎和本傳差不多,還是比較粗糙。
其實(shí)不用有如此的感覺,因?yàn)椴町惐緛?lái)就是存在的,很多室內(nèi)場(chǎng)景和部分地圖場(chǎng)景基本是沿用了本傳的建模,不少人物模型亦是如此。而最重要的是,新舊人物在體型上明顯存在差距。這就使得即使不放大看臉也立刻能讓玩家感到別扭感的存在。
而不少場(chǎng)景的設(shè)計(jì)也顯得格局過(guò)小,場(chǎng)景緊巴巴的,這種小品式的格局雖然長(zhǎng)期存在于河洛的所有作品中,但為將來(lái)的發(fā)展所考慮,場(chǎng)景的格局可以設(shè)計(jì)的再為廣闊一些。當(dāng)然,少而廣,多而精。這就在于河洛如何選擇了,如果J2可以做出大量的新場(chǎng)景,那么場(chǎng)景地圖格局小一些我想也是無(wú)傷大雅的。但如果場(chǎng)景數(shù)量不多,地圖還賊小,那就很尷尬了。。。
另一方面,招式特效上,雖然武功秘籍看上去很多,但是大多數(shù)武功招式是從本傳扒下來(lái)重新命名的,我認(rèn)為這是前傳中最嚴(yán)重的一項(xiàng)失誤。
玩家們學(xué)新武功為了什么?除了要感受新武學(xué)的巨大威力,更對(duì)武學(xué)的表現(xiàn)力有著一種期待。例如我在學(xué)習(xí)鐵掌和天外飛仙后,躍躍欲試的想要感受下這兩個(gè)武功的效果,結(jié)果實(shí)戰(zhàn)中一看,完全就是從本傳武學(xué)里扒下來(lái)的效果,頓感失望。
學(xué)新武學(xué),要的是一種新鮮感,而前傳大量偷懶的動(dòng)作特效沿用徹底毀了這一點(diǎn)。
新制作的招式特效好看而又霸氣,但部分武學(xué)也存在著偷懶的現(xiàn)象,例如荊棘的不動(dòng)一劍痕和后續(xù)的幾個(gè)招式,就是人物揮著刀砍了兩下,完全感受不到武功動(dòng)作的連貫性和爽快感。而天外飛仙之類擁有帥氣名稱的招式卻在動(dòng)作表現(xiàn)上讓人大失所望。
學(xué)了十個(gè)新武功,打起來(lái)一看,媽的,全都是在本傳里見過(guò)的招式,嚴(yán)重摧毀了玩家對(duì)于武學(xué)的期待感和新鮮感。如果J2還這么偷懶的話,銷量的影響暫且不說(shuō),在口碑上絕對(duì)是致命的一擊,以及是在他人抨擊游戲時(shí)所能抓住的最大把柄。
”一個(gè)招式動(dòng)作用在三個(gè)游戲上面!偷懶騙錢的吧!”這樣的攻擊連我這種無(wú)腦護(hù)腦殘粉都拿不出可以辯駁的依據(jù)來(lái)。
沿用本作現(xiàn)成的東西,雖然可以節(jié)省大量的工作和時(shí)間,但在口碑上和誠(chéng)意度上,絕對(duì)是一個(gè)致命的打擊。
如果一款游戲出了2、3、4代,但是怪物模型和場(chǎng)景模型都是用的一代產(chǎn)物的話,連我這樣脾氣好的玩家都會(huì)怒噴騙錢之作了。
所以前傳在挪用招式動(dòng)作特性及場(chǎng)景畫面模型的做法,只可有此一次,卻絕不可再來(lái)一次,否則本傳前傳積累下的良好口碑將在這一微小的偷懶環(huán)節(jié)中瞬間崩塌。
另外,在招式設(shè)計(jì)上,這里希望河洛的動(dòng)作設(shè)計(jì)師能夠看到:作為一款武俠游戲,武功絕不只是華麗光效的堆砌,這是武俠游戲區(qū)別于仙俠游戲最大的一點(diǎn)。仙俠游戲,一個(gè)法術(shù)搬一座山掉下來(lái)都沒(méi)人挑毛病,但是武俠游戲,所謂的武術(shù),絕不是人物單臂一揮,扔出幾十把飛劍或者是幾十條龍出來(lái)。本傳的武功設(shè)計(jì)中不乏經(jīng)典之作,例如城主的腿法,江天雄的蒼天有級(jí),這些武功人物動(dòng)作連貫,特效不泛濫,打擊感十足。一拳打出一個(gè)特效死一片那是20年前金庸群俠傳的做法,作為一款2016年的游戲,玩家們更希望角色在施展武功時(shí),能有更豐富更連貫的動(dòng)作,配上不太夸張的特效和拳拳到肉的打擊感音效。
絕佳范例:城主的腿法,招式連貫,打擊感十足,一套動(dòng)作施展下來(lái)不拖泥帶水。只需角色模型由七八個(gè)或者十幾個(gè)連貫武術(shù)動(dòng)作,配合上光效,就能讓玩家覺得這的的確確是一款武俠類的rpg游戲。
失敗范例:本傳的太王四神劍,以及前傳中不少亂砍一氣的劍法。太王四神劍就不多說(shuō)了,看效果我還以為我在玩誅仙,主角一伸手,從天空中召喚出數(shù)把光劍,你跟我說(shuō)這是武俠游戲。。?另外還比如西門峰及傅劍寒的一些劍法,亂砍一氣配上點(diǎn)光效,實(shí)在難以令人信服,顯得武功格調(diào)很low。
建議:光效要有,但不要太夸張,畢竟這是一款武俠游戲,少有點(diǎn)綴則怡情,過(guò)多光效則喧賓奪主。動(dòng)作為主,人物模型施展的動(dòng)作要連貫,切忌一揮手一通光效的武功。
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