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拍賣行是否可行 談?wù)劆t石中的拍賣系統(tǒng)

發(fā)布時(shí)間:2016-10-12 10:50 來源:  作者:未知

 


  大家好,我是沉默淡忘。從內(nèi)測(cè)到現(xiàn)在,爐石傳說已經(jīng)陪伴我們接近三年了,似乎無論什么模式、獎(jiǎng)勵(lì),都已經(jīng)沒有了吸引人之處。老玩家更多只是上線做做任務(wù),有的連新套路都已經(jīng)懶得去組。說到底,還是游戲模式的僵化,導(dǎo)致了玩家熱度的持續(xù)下降。那么,到底加入什么新內(nèi)容,能夠一掃頹勢(shì),讓玩家體驗(yàn)到久違的新鮮感呢?就在這時(shí),“拍賣行”三個(gè)字在我的腦海中浮現(xiàn)。

拍賣行.jpg

  拍賣行是一個(gè)古老的名詞,但它在游戲史上卻舉足輕重。無論是經(jīng)典宏大的魔獸世界,還是紅極一時(shí)的地下城與勇士,亦或是更多網(wǎng)絡(luò)游戲,其內(nèi)部都有一套完善的拍賣系統(tǒng)。玩家既可以通過拍賣行直接購(gòu)買自己想要的貨物,也可以拍賣偶爾刷圖得到的稀有裝備。這一種交互式體驗(yàn)既讓玩家享受到逐步收集心儀事物的快感,又能讓他們獲得更多與其他玩家交流的機(jī)會(huì)。有交流便有了歸屬感,這樣游戲便更容易留住玩家,讓玩家知道自己“不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗”。

  反觀爐石傳說,雖然是一個(gè)TCG游戲(集換式卡牌游戲),但卻沒有設(shè)立拍賣系統(tǒng),玩家們只有獨(dú)自一人完成這艱苦的收集旅程,抽到傳說卡牌的喜悅無法分享,缺少某張卡牌也只有默默地等待攢夠奧術(shù)之塵,這種體驗(yàn)無疑是極其糟糕的——它削減了TCG游戲的精髓之一。因此,加入拍賣系統(tǒng)既有其可行性,也有其必要性。

  取消奧術(shù)之塵合成機(jī)制

  要加入拍賣系統(tǒng),首先就要取消玩家獲得稀有卡牌的方式——奧術(shù)之塵合成機(jī)制。由于使用奧術(shù)之塵合成稀有度相同的卡牌的消耗量是一致的,因此不同強(qiáng)度的卡牌之間就沒有了價(jià)值差別,拍賣行的設(shè)立也就失去了本身的意義。同樣,由于卡牌能夠分解成奧術(shù)之塵,玩家可能會(huì)更熱衷于開包而非花金幣在拍賣行上。要改變這一點(diǎn),同時(shí)填補(bǔ)奧術(shù)之塵的空缺,可以直接讓玩家現(xiàn)有的奧術(shù)之塵以一定比例兌換為金幣,同時(shí)取消卡牌合成效果,但保留卡牌分解機(jī)制,只是分解得來的是金幣而非奧術(shù)之塵。這樣就將奧術(shù)之塵機(jī)制過度到了拍賣行機(jī)制,關(guān)于拍賣行的一切方才得以運(yùn)轉(zhuǎn)。

  建立拍賣經(jīng)濟(jì)引導(dǎo)機(jī)制

  拍賣行,實(shí)際上就是一個(gè)小型的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),其物價(jià)需要游戲公司進(jìn)行一個(gè)基礎(chǔ)界定,同時(shí)也需要不斷跟進(jìn)以政策手段予以調(diào)控,避免發(fā)生嚴(yán)重的通貨膨脹(通貨緊縮)。比如可以直接在拍賣行中設(shè)計(jì)某些永久存在的拍賣物品,并直接為其定下價(jià)格,或是規(guī)定某種稀有度的物品價(jià)格最多(最少)不能超出(少于)其本身價(jià)格的百分之多少等等。只有建立良好的引導(dǎo)機(jī)制,才能讓拍賣系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)良性循環(huán),獲得永久不斷的生命力。

  建立拍賣系統(tǒng)準(zhǔn)入機(jī)制

  “如果卡牌可以交易了,我們豈不是可以開無數(shù)個(gè)小號(hào),利用小號(hào)購(gòu)買大號(hào)的卡牌,從而謀取大量利潤(rùn)?”想必很多人在聽說拍賣系統(tǒng)的一瞬間,心中都會(huì)掠過這樣的想法。所謂“兵來將擋,水來土掩”,我們自然也會(huì)有相應(yīng)的解決辦法:建立拍賣系統(tǒng)準(zhǔn)入機(jī)制。比如規(guī)定必須所有英雄都達(dá)到一定級(jí)別,或是游戲時(shí)長(zhǎng)需要達(dá)到多少才能使用拍賣系統(tǒng)等,這樣就提高了拍賣門檻。同樣,后臺(tái)監(jiān)管也十分重要,發(fā)現(xiàn)有明顯不正常的拍賣行為的,可以予以警告甚至是封號(hào)處理。

  不過,問題還是存在

  當(dāng)然,前面所寫的一切都是腦補(bǔ)而已,拍賣機(jī)制在爐石中還面臨著一個(gè)嚴(yán)重的問題:老人和新手的公平性問題。如果爐石是在內(nèi)測(cè)時(shí)就已經(jīng)自帶拍賣系統(tǒng),大家都是處在同一個(gè)起跑線,自然不會(huì)發(fā)生什么特殊的狀況。但如今是突然插入這樣一個(gè)系統(tǒng),勢(shì)必會(huì)讓新玩家更難收集到稀有卡牌,而讓牌多的老玩家因此受惠。同樣,玩家的接受度也是一個(gè)問題,在改變面前,玩家總會(huì)下意識(shí)地認(rèn)為這會(huì)損害自己的經(jīng)濟(jì)利益和游戲體驗(yàn),從而毫不猶豫地予以反對(duì)。想想當(dāng)初有多少人不看好標(biāo)準(zhǔn)模式,有多少人表示“棄坑不玩”,就能從中窺知一二了。

  亦或是……僅僅引入交換系統(tǒng)?

  既然拍賣行實(shí)際上還是存在許多問題,那么如果我們退而求其次,僅僅是引入交換系統(tǒng)呢?比如在達(dá)到一定級(jí)別后,好友之間可以交換稀有度相同的卡牌,這樣卡牌依舊無法兌換成金幣,但卻可以以某種方式交換流通,而其價(jià)值不會(huì)發(fā)生嚴(yán)重偏移。玩家也能從中享受到交換的樂趣。我認(rèn)為這很Coooooool~,是完全可以考慮的內(nèi)容。當(dāng)爐石不僅僅是關(guān)注在對(duì)戰(zhàn)上,而更加強(qiáng)化“集換”這一核心玩法時(shí),作為卡牌游戲本身的魅力才能夠淋漓盡致地體現(xiàn)出來。



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