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《毀滅戰(zhàn)士》:當(dāng)3A游戲公司擁有獨立游戲氣質(zhì)

發(fā)布時間:2017-01-07 14:04 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

  原標題《毀滅戰(zhàn)士》:最杰出的獨立氣質(zhì)游戲》

  是的,聽起來有些標題黨,但這并非不合適。事實上獨立游戲很大程度上是由它們自身的限制條件來定義的。獨立游戲沒有無盡的預(yù)算,沒有由數(shù)百人組成的團隊。沒有時間,甚至沒有辦公室。

  這些限制條件把許多東西拒之門外。想要長達50個小時的戰(zhàn)役?不可能。潛行行動、載具、制作技能、PRG元素、多人游戲?囊括其中一、兩種還有可能實現(xiàn)。由著名演員配音、捕捉真人動作的過場動畫呢?

  所以怎樣才能有好的獨立游戲?選定你能做的一到兩個元素,然后把它們做好。熱情和專注是獨立游戲開發(fā)者們應(yīng)對七位數(shù)的資料和個位數(shù)的團隊人數(shù)的方法。這也就是為什么近幾年來最令人興奮的游戲設(shè)計中有一部分都出自小工作室。小工作室沒有資金來推動開發(fā)進程,他們只能保證質(zhì)而不是量,做出緊實、創(chuàng)新的游戲。

  像《燥熱》(Superhot)、《惡魔匕首》(Devil Daggers)或是《請出示文件》(Papers, Please)這樣的游戲都集中在一到兩個核心理念上,并運用其他的游戲設(shè)計工具來支持、潤色這些理念。所有的決策都要能使游戲中的核心體驗和核心循環(huán)走得更遠。實事求是地說,好的獨立游戲從中心機制上就與其他游戲不同,比如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的元敘述,《泰坦之魂》(Titan Souls)中一擊必殺的Boss,但他們對這些機制的執(zhí)著并沒有什么不同。

  到現(xiàn)在為止,我們說了那么多序言,是時候切入重點了,那就是《毀滅戰(zhàn)士2016》,從本質(zhì)上來說,這是一款獨立游戲。之所以這么說,不是從表面上看出來的,不在于人物的服裝,也不在于制作的預(yù)算、游戲的長度或是團隊的規(guī)模,而是那股執(zhí)著。它并不需要這樣,它沒有被迫受到這些條件的限制,不用面對殘酷的現(xiàn)實。

  還記得它標志性的Glory Kills(榮譽擊殺)系統(tǒng)剛問世時出現(xiàn)的“那不是《毀滅戰(zhàn)士》”(只要與《毀滅戰(zhàn)士》有關(guān)的東西必然會收到這樣的評論)的言論嗎?當(dāng)然,這明顯不是《毀滅戰(zhàn)士》,因為它沒有出現(xiàn)在初代《毀滅戰(zhàn)士》里。

  但深入了解之后,某些事情也是顯而易見的。Glory Kill恰恰就是《毀滅戰(zhàn)士》,因為它與初代達到了同樣的核心目標。這款游戲的單人模式能做到的,是許多3A級游戲做不到的,甚至鮮少有重置版能做到。它們復(fù)制了表面的細節(jié),基于表層的優(yōu)點制作游戲,但抓不到要點。《毀滅戰(zhàn)士》的要點不是惡魔,不是BFG,甚至不是備受喜愛的超級霰彈槍。

  要點在于,這些元素是如何在游戲中呈現(xiàn)出來,如何讓你行動、移動和感受?!稓鐟?zhàn)士》中的戰(zhàn)斗是一次次跳躍,是需要結(jié)合定位、時機、果斷地運用電漿來解決的謎團。如果你不能理解也無法遵循這一核心目標的話,再多的BFG和霰彈槍也無法炮制相同的體驗。

  《毀滅戰(zhàn)士2016》也是把這樣的理念視為神圣的存在,它只是換了一個工具欄。它所做的所有事情都以延續(xù)這樣的游戲體驗為目標,通常也都是成功的。相當(dāng)確切的說,Glory Kills讓你不停地從一個敵人面前移動到另一個,讓你時刻保持緊致,它把戰(zhàn)斗、移動和健康機制結(jié)合到了一起。2016年的這一設(shè)計回答了1993年設(shè)計中遺留的問題。ID Software拋出了一些具體措施,然后從頭開始制作。這也時常會引出一些相似的方案,霰彈槍的機制就明顯與初代相似。但有些時候從表面上看起來,它一點都不《毀滅戰(zhàn)士》。比如Glory Kills系統(tǒng)、裝備升級、無意義但效果很好的彈藥回膛鏈鋸。

《毀滅戰(zhàn)士》只是預(yù)算更高的《邁阿密熱線》(Hotline Miami)嗎?

  如果要說另一款與《毀滅戰(zhàn)士》機制相似的游戲的話,就是《邁阿密熱線》了。它同樣有著值得稱道的擊擊殺系統(tǒng)。更重要的是,它們都直截了當(dāng)?shù)孛镆暼魏稳哂嗟臇|西。試想一下,如果這兩者的游戲中有一個開放世界(或是任何其他3A游戲的主干),那整款游戲你就是在殺惡魔或是對抗暴徒,所以它們不會有這樣的主干。

  這兩款游戲唯一的區(qū)別是,ID Software有資本在游戲中融入這些元素,但它選擇了不。當(dāng)然,不是所有的獨立游戲都很好,但那些成功的了必然是因為他們不會把未豐滿的想法投入游戲中去?!稓鐟?zhàn)士》之所以成功,也是因為如此。它選擇了一個很棒的想法,而不是一籮筐還過得去的想法?!稓鐟?zhàn)士》的多人模式做出了許多“現(xiàn)代的”讓步,但與前者相比,它就顯得沒有重點,比較平庸。

  為了不讓你們覺得我太過吹捧這款游戲,我要說《毀滅戰(zhàn)士2016》并不是完美的。其中一個缺陷就是第一人稱的平臺構(gòu)建。我懂,《毀滅戰(zhàn)士》就是不停移動,但歸根結(jié)底它是要在敵人四周移動,而不是在漂浮的平臺上。如果漂浮平臺能幫助到你的話,很好。反之,它顯然就不符我玩這款游戲的初衷了。但這類問題之所以突出,還是因為其他的設(shè)計非常好。在任何其他大型游戲中,這可能會是一個延遲時間的“游戲內(nèi)容”。

  ID顯然也知道為什么他們的游戲能取得成功。他們最新發(fā)行的街機模式就很好地證明了這一點,這一模式進一步去除了不直接支持核心循環(huán)的所有東西。戰(zhàn)斗的流動更加清晰,對跳躍的優(yōu)化也讓人沉迷,讓人有一種沖動,要踩在精準的移動時機,切換武器,抓緊最后一秒提升技能。你時不時地領(lǐng)先,冒著巨大但又能預(yù)測到的風(fēng)險,要不然就要從頭再來,要不然就能讓你獲得“Slayer”的稱號。當(dāng)你得到這個稱號以后,再在同一章節(jié)嘗試幾次,你就會覺得自己真正掌握了這款游戲。這讓人想起了通關(guān)那些看起來不可能通關(guān)的盜賊類和射擊游戲時的感受。我要補充一點,所有的獨立游戲都是屹立不倒的。

  最新的《毀滅戰(zhàn)士》向我們展現(xiàn)了讓人既驚奇又害怕的一面,它告訴我們熱情、專注力和大把的錢能做出什么樣的游戲。3A游戲也能達到這樣的水準。

  對于像我這樣的人來說,這是一個令人懼怕的前景。如果3A級游戲業(yè)決心以獨立工作室的方式來做游戲,那我們不就沒飯碗了?獨立工作室們認為不愿冒風(fēng)險的生活化游戲會對游戲媒介產(chǎn)生危害,他們對此夸夸其談。但如果大型開發(fā)商同意這一觀點,從而比我們做得更好,那會發(fā)生什么呢?

  這是一個真實的問題。我真的不知道答案。但同時,我喜愛《毀滅戰(zhàn)士》,我非常高興能看到它的存在。而且,在3A游戲開發(fā)允許的范圍內(nèi),能看到這樣永不妥協(xié)的作品是讓人無比激動的。這樣一款受到大肆宣傳、規(guī)模龐大的經(jīng)典游戲是2016年的黑馬,聽起來很奇怪,但卻是事實。因為這確實讓人驚訝,在業(yè)內(nèi)也是少見的。也許只是僥幸,或曇花一現(xiàn),也許它能堅挺下去,讓獨立工作室都顯得多余。讓我們拭目以待。

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