Cocos2d-x v3.14新年新驚喜 多項功能助你高效開發(fā)
發(fā)布時間:2017-01-09 13:43 來源: 作者:未知 編輯:零九
在2017新年來臨之際,Cocos引擎團隊送上了新一年的驚喜:Cocos2d-x v3.14全新版本。該版本支持所有平臺使用luajit 2.10-beta2、Sprite支持九宮格特性、新增動作類ResizeBy和ResizeTo......這么多給力的新功能,相信你一定會喜歡。
Cocos2d-x v3.14新版下載地址:
https://www.cocos.com/download
話不多說,下面我們趕緊來細(xì)細(xì)盤點Cocos2d-x v3.14新版新驚喜。
主要新特性列表
支持Spine二進(jìn)制格式
所有平臺使用luajit 2.10-beta2
新增動作類:ResizeBy和ResizeTo
Android模擬支持關(guān)閉多點觸摸
Sprite支持九宮格特性
動作類新增功能,可以根據(jù)tag查詢某一節(jié)點正在運行的動作數(shù)量
Button類可以設(shè)置title內(nèi)容
EditBox支持文本水平對齊
支持Mac平臺手柄
主 要 特 性 詳 解
所有平臺使用luajit 2.10-beta2 性能顯著提升
之前的luajit版本無法在PC上方便地編譯出arm64的字節(jié)碼,需要用真機(比如iPhone6真機)編譯,因此在之前的版本,iOS 64位使用的是lua,iOS 32位使用的是luajit。
新版本支持luajit 2.10-beta2版,開發(fā)者可以方便地在PC平臺編譯出arm64位的字節(jié)碼,因此我們在各平臺都使用了luajit,這樣能夠提升性能。如果使用Cocos命令編譯、打包的話,那么Cocos命令會自動編譯出對應(yīng)平臺的字節(jié)碼,如果有生成64位字節(jié)碼的話,那么會把這些字節(jié)碼放到64-bit目錄下。當(dāng)然你也可以通過Cocos luacompile自己編譯字節(jié)碼,具體的使用方式可以參考Cocos luacompile -h輸出的幫助信息。
通過Cocos命令編譯、打包生成的字節(jié)碼時各平臺的情況如下:
Sprite支持九宮格特性 UI 界面調(diào)整更方便
在開發(fā) UI 界面時,如果 UI 元素的顯示尺寸需要根據(jù)屏幕分辨率的大小動態(tài)改變時,我們通常會使用九宮格格式的圖像來渲染這些元素。如今Sprite支持九宮格特性了,使用方式如下:
c++ auto sprite = Sprite::create(...); // set center rect // the origin is top-left sprite->setCenterRectNormalized(Rect(x, y, width, heigh));
這樣即使使用很小的原始圖片也能生成覆蓋整個屏幕的背景圖像,一方面節(jié)約游戲包體空間,另一方面能夠靈活適配不同的排版需要。
詳細(xì)信息可以參考Sprite::setCenterNormalized()的注釋。
支持Spine二進(jìn)制格式 解析更高效文件更小
使用方式?jīng)]有改變,只是文件格式變成了二進(jìn)制格式。這樣的好處就是解析效率更高,文件更小。具體的使用方法如下:
`c++ skeletonNode = SkeletonAnimation::createWithBinaryFile("spine/spineboy.skel", "spine/spineboy.atlas", 0.6f);
...
新增兩大動作類 節(jié)點縮放更方便
新增加兩個動作類:ResizeBy和ResizeTo。和ScaleBy、ScaleTo不同的是,ResizeBy和ResizeTo改變的是節(jié)點的content size的大小。這種動作對于支持九宮格特性的節(jié)點的縮放效果比ScaleBy和ScaleTo好,因為ScaleBy和ScaleTo是對節(jié)點做整體縮放。效果對比如下:
已知問題說明
如果使用Xcode 8.2,那么lua工程會在iOS模擬器上崩潰。通過調(diào)試發(fā)現(xiàn)崩潰在lua_open函數(shù)的調(diào)用上。如果使用Xcode 8.1或以下版本,那么沒有問題。我們懷疑這是Xcode的bug,在v3.14無法解決。使用lua的開發(fā)者在為iOS平臺開發(fā)時有兩個選擇:
使用Xcode 8.1或者以下版本
使用Xcode 8.2,在Mac或者iOS真機開發(fā)、調(diào)試
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