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發(fā)布時間:2017-02-22 08:47 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《劍風(fēng)傳奇無雙》光榮的無雙新作,目前是PS系列的本作,游戲內(nèi)的視頻增益各式各樣,讓人眼花繚亂。為您推薦劍風(fēng)傳奇無雙全飾品屬性與增益一覽,以供參考。
《劍風(fēng)傳奇》是三浦建太郎先生從1989年開始連載的長篇漫畫作品。作品中充滿幻想的設(shè)定和黑暗向的情節(jié)使其獲得了大量的人氣,時至今日仍然在斷斷續(xù)續(xù)地更新連載。我想對大部分看過的朋友來說,《劍風(fēng)》雖然算不上最佳的優(yōu)秀作品,但是總能在心中留下很重的地位。
《ベルセルク》(BERSERK,中譯:劍風(fēng)傳奇/烙印勇士)作為高人氣漫畫在九十年代和最近兩年進行了動畫化,1999年在DC平臺發(fā)布了《劍風(fēng)傳奇:千年帝國鷹之篇-喪失花之章》,其優(yōu)秀的素質(zhì)獲得了玩家的好評。但04年于PS2平臺上推出續(xù)作《劍風(fēng)傳奇:千年帝國之鷹篇-圣魔戰(zhàn)記之章》之后,十多年來未曾見過《劍風(fēng)》的游戲作品。
本次由光榮特庫摩帶來的《劍風(fēng)傳奇》第三次主機游戲化的作品——《劍風(fēng)傳奇無雙》由ω-force操刀制作,于11月27日在PS4/PS VITA上正式發(fā)售。號稱“無雙史上、最兇”,游戲宣布制作時就倍受粉絲關(guān)注,大部分粉絲認(rèn)為原著中一騎當(dāng)千的魄力非常適合改編為“無雙”游戲,但也有不少粉絲為其質(zhì)量表示擔(dān)憂。那么游戲究竟怎么樣?
高度還原卻不出彩的故事模式
整體上說,拋開刷獎杯需要的自由模式之外,游戲主要有兩個主要模式,故事模式(STORY MODE)以及蝕模式(ECLIPSE MODE)。前者還原了漫畫第1卷到第34卷的劇情(即從黃金時代篇到千年帝國之鷹篇結(jié)尾);后者游戲內(nèi)叫“無限蝕”,類似無限城這種無雙模式,一層一層打?qū)訑?shù)獲得報酬。
下面來說一下劇情模式,也是游戲最重要的模式。收錄了大部分原著內(nèi)容,流程還算是比較長,但絕大多數(shù)關(guān)卡只能操作主角格斯。劇情模式中有“貝黑萊特”需要收集,其實就是每關(guān)的小任務(wù),完成即獲得。游戲加上作為教程的序章總共有6個篇章,47關(guān),但其實可以算作兩個部分。首先是黃金時代部分,以人類敵人為主,僅僅只有兩關(guān)使徒BOSS戰(zhàn)。就我而言,這部分顯得非常無聊,無非就是殺隊長級敵人、壓制據(jù)點、救援同伴這種傳統(tǒng)游戲玩法。而且令人發(fā)指的,其中不乏有很多濫竽充數(shù)的雜兵關(guān)卡。這些充數(shù)關(guān)卡只要幾分鐘就能過關(guān),并且不需要貝黑萊特收集。在格斯離開鷹之團那部分劇情中,更是讓玩家打三場盜賊討伐戰(zhàn)來填充內(nèi)容。不過前期的幾關(guān)雜兵戰(zhàn)可以使用其他角色進行游戲。
黃金時代篇有大量的劇情,大部分劇情動畫直接套用了之前《黃金時代》劇場版三部曲的圖像,鮮有即時演算和CG。就這樣渡過2D動畫以及3D戰(zhàn)斗的來回切換下到達黃金時代篇的終盤“蝕”,游戲才慢慢有趣起來。
套用動畫圖像,2D與3D轉(zhuǎn)換相當(dāng)違和
關(guān)卡“蝕”的氛圍還是不錯的
格斯成為黑色劍士篇斬殺魔物開始的黑暗時代部分,游戲才有了大量即時演算和CG動畫。雖然還是一樣的殺隊長級敵人、壓制據(jù)點、救援同伴、砍BOSS,但是敵人變成了各式各樣的怨靈、惡鬼、獸鬼、史萊姆,玩起來效果就不一樣了。
化身狂戰(zhàn)士、奔馳于戰(zhàn)場之上!
不知道有沒有粉絲像我一樣,對漫畫里某種魔物感到非常厭惡(如人面馬、獸鬼等)。那么在黑暗時代部分就可以盡情地斬殺他們,而且魔物是可以被斬成兩段的。BOSS戰(zhàn)數(shù)目也激增,不過在不斷重復(fù)斬殺魔物的漫長的流程中這些樂趣也漸漸在流失。然而,到了終盤操作格斯變身為狂戰(zhàn)士再次讓游戲爽快起來。
狂戰(zhàn)士原自北歐神話,也就是原著標(biāo)題“BERSERK” 直譯就是“披著熊皮的人”,在神話中狂戰(zhàn)士受到奧丁的加護,在戰(zhàn)場上忘我的戰(zhàn)斗,不會感到恐懼和疼痛,還會在嗜殺中感到滿足。而在狂戰(zhàn)士形態(tài)下的格斯,攻速和攻擊力激增,快如閃電,在戰(zhàn)場上如入無人之境,魄力直沖天際。除了BOSS級的吹飛攻擊之外其他攻擊對狂戰(zhàn)士的霸體BUFF都沒有硬直影響。之前的BOSS戰(zhàn)還需要躲避BOSS攻擊,迂回繞后打出氣絕。而在獲得狂戰(zhàn)士甲胄的關(guān)卡里面對強大的火龍使徒古倫貝魯多,玩家可以正面應(yīng)戰(zhàn),直接打得BOSS毫無招架之力??駪?zhàn)士稱得上是本作的一個亮點,把原著的描述還原得淋漓盡致。
通關(guān)之后就是刷無限蝕模式的時間了,要獲得更多更強的飾品和物品必須通過無限蝕來獲得。此外,格斯完成100層的無限蝕就能得到狂戰(zhàn)士服裝,無限制使用狂戰(zhàn)士形態(tài)。
鮮有亮點,無雙系列高重復(fù)度值得深思
雖然無雙很好的還原了原著橫掃千軍的氣魄,但是無雙的短板也暴露了出來。首先是難度問題,低難度下玩家根本不需要在意自己的體力值,一路砍瓜切菜即可。高難度下如果沒有裝備強力的飾品,兩三下就battle lose了。難度的平衡和設(shè)置一直是無雙游戲的問題,難度高只是增加了敵人的傷害量?,F(xiàn)在的無雙高難度無非就是看自己和敵方的互秒,敵方AI絲毫沒有改進。本作隊長級敵人和BOSS勉強還好,雜兵一如既往的弱智,當(dāng)然正肯定是機能問題,在保證同屏人數(shù)的同時不能給予內(nèi)存給敵兵完成獨立動作,所以現(xiàn)在的無雙越來越割草了。
再來就是整個系統(tǒng),沒有更多的新意。玩法和之前的無雙沒有區(qū)別。完成劇情小任務(wù),通關(guān)刷刷刷,強化、合成裝備,這些東西幾乎是每部無雙的必備。并且游戲的可玩性真的不怎么高,通關(guān)完成最多勉強打完無限蝕模式100層拿物品,再接下來即使可以無限狂戰(zhàn)士也提不起興趣再玩。本作有8個可操作角色,其中主角格斯的動作設(shè)計得最精心,其他角色就有些水了,出現(xiàn)動作模組不連貫,不易操作此類問題。本作一如既往的普攻/蓄力操作方法也讓招式并不豐富。不過游戲的必殺發(fā)動較其他無雙復(fù)雜一點,先要積攢滿狂亂技量發(fā)動狂亂模式才能積攢必殺技量,在狂亂模式中發(fā)動必殺。本作必殺威力強大,格斯的必殺更是能清屏。所以打發(fā)漸漸變成了通過必殺決勝負(fù)。游戲的副武器系統(tǒng)和攜帶物系統(tǒng)是值得一提。
最初在發(fā)售前的情報來看,我覺得副武器完全是為還原原著的雞肋。但其實在游戲里非常好用,例如造成硬直的飛刀,造成氣絕的炸裂彈,攻擊范圍大傷害高的手炮,各有各的用處,可以更有效地解決敵人。攜帶物代替了傳統(tǒng)無雙殺敵掉落的道具,變?yōu)閿?shù)量有限的攜帶道具,讓玩家更好地規(guī)劃對敵策略。
骷髏騎士這種高人氣角色不能使用
BOSS戰(zhàn)僅僅是余興節(jié)目
很多人質(zhì)疑本作的手感,其實手感還是不錯的,從硬直到敵兵反饋,手柄震動到音效,營造得還是不錯,但僅限于普通敵人。面對BOSS戰(zhàn),玩家?guī)缀醪荒軐OSS造成硬直,BOSS的一些普通攻擊也不能對玩家造成硬直。
大型BOSS戰(zhàn)中可以引導(dǎo)BOSS攻擊場景內(nèi)的障礙來使BOSS產(chǎn)生硬直或致盲,有一點老派ACT的感覺。但僅限于此了,每個BOSS有不同的攻擊方式,但是打法卻沒有區(qū)別。拋開定點的兩個BOSS娼姬和恐帝,其他BOSS無非就是破防造成氣絕攻擊。而且令人發(fā)指的是,BOSS的一些攻擊狀態(tài)是無敵的,用必殺技都不能造成傷害。還有比較怨的火龍將軍古倫貝魯多,還沒有太多表現(xiàn)機會就被玩家正面干死了。
不過有一點值得肯定,進入BOSS戰(zhàn)后會有儲存點,即使死亡也會從BOSS戰(zhàn)重新開始。
初次對陣“不死的左德”
老生常談的掉幀問題仍然存在
再來看看游戲畫面,游戲出血量挺足(當(dāng)然玩家可以關(guān)閉血腥),特效也很實在,很有氛圍??偟膩碚f,還原度和畫面還是挺精細(xì)的。幀數(shù)上就有點問題了,同屏人數(shù)一多就會稍微掉幀,這只是對格斯這種力量型角色而言。如果使用捷度這種速度型角色,在吃個加速度的攜帶物,幀數(shù)簡直慘不忍睹。當(dāng)然這是迫于機能,期待明年發(fā)售的STEAM版不會有這種情況發(fā)生吧。
對于《劍風(fēng)》,我們的期待應(yīng)該更多
《劍風(fēng)傳奇無雙》作為最新的ACT無雙,只能說中規(guī)中矩。《海賊無雙》和《高達無雙》是一部一部前進,《北斗無雙》續(xù)作卻評價不如前作。因為前兩者發(fā)展出了一套自己的戰(zhàn)斗模式,后者卻一味模仿其他無雙成功之處,《劍風(fēng)傳奇無雙》也是這樣的問題。還有個重要原因是人氣。雖然同為粉絲向作品,但高達和海賊的人氣是北斗神拳和劍風(fēng)傳奇無法比擬的,制作方的用心程度當(dāng)然不會相同。其實這個問題最嚴(yán)重的廠商是萬代南夢宮,有的粉絲游戲真的無法直視。當(dāng)然,光榮算不上良心廠商,但是游戲質(zhì)量還是有一定保障的。
其實筆者對于動作砍妖魔的游戲是比較偏愛的。從《鬼武者》、《忍龍》、世嘉的《多羅羅》再到即將發(fā)售的《仁王》,都是非常耐玩的動作游戲。以前我希望劍風(fēng)的戰(zhàn)斗作成《鬼武者》的系統(tǒng)加上《戰(zhàn)神》那樣史詩般的BOSS戰(zhàn),一定非常不錯?!豆砦湔摺返膽?zhàn)斗系統(tǒng)能還原好《劍風(fēng)》,手殘的可以一直砍下去,高玩就一路一閃彈一閃吸收狂魂化身狂戰(zhàn)士。話說回來,原著的張力作成《無雙》無可厚非,但是這種純無雙又太不硬派。光榮最近幾年都在嘗試類無雙游戲,比如《塞爾達無雙》、《勇者斗惡龍 英雄集結(jié)》和《進擊的巨人》等等,不可以都說是很成功,但這也是一條可走的路。《劍風(fēng)》游戲理想的狀態(tài)應(yīng)該是動作游戲和無雙中間的領(lǐng)域,那光榮如果項目交給ω-force和Team Ninja共同完成,那肯定有驚人的效果。畢竟Team Ninja雖然只有小弟支持,但仍算得上動作游戲界的佼佼者吧,何況新作《仁王》有很高的評價。但是話說回來,不算大項目的《劍風(fēng)》是不可能有這種待遇的。
Team Ninja即將問世的新作《仁王》
至于有的朋友說《魂》系列才是真正的《劍風(fēng)》游戲,就有點站著說話不腰疼了。宮崎老賊雖然說過很多創(chuàng)意源自《劍風(fēng)》,但是《魂》系列絕對不是《劍風(fēng)》風(fēng)格?;瓴荒茏屚婕腋惺艿娇吃构砜车教烀鞯慕^望(當(dāng)然無雙也不能),其容錯率低也無法展示格斯的強大,BOSS戰(zhàn)的節(jié)奏也不與《劍風(fēng)》一致。
對《劍風(fēng)傳奇無雙》不滿的朋友想想,這本來就是一款無雙游戲,追求爽快感,素質(zhì)勉勉強強可以,給它一點鼓勵又何妨?更大的漫畫IP不也被萬代做砸了嗎?不過,現(xiàn)在看來《劍風(fēng)傳奇無雙》應(yīng)該也出不了續(xù)作了。
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