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一向?qū)W⒁苿?dòng)電競(jìng)的英雄互娛,居然推出了一款A(yù)RPG手游

發(fā)布時(shí)間:2017-08-09 12:43 來(lái)源:  作者:未知   編輯:釋天

 

  8月8日,英雄互娛發(fā)行的ARPG手游《九劍魔龍傳》開(kāi)啟了不刪檔內(nèi)測(cè)。如今ARPG手游設(shè)計(jì)形態(tài)已經(jīng)逐漸固定,《九劍魔龍傳》也不例外,但它在遵循大的ARPG設(shè)計(jì)框架的情況下,在多處細(xì)節(jié)上作出了優(yōu)化。

  第一比較明顯的細(xì)節(jié)在于,在《九劍魔龍傳》中,玩家處理完一波小怪后、跑向下一波小怪的過(guò)程中,移動(dòng)速度會(huì)加快很多,而且閃避鍵還會(huì)變成可以兩段跳躍的輕功。

  手殘的葡萄君一不小心往回跑了兩步

  在許多同類游戲中,玩家需要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)趕路,過(guò)程中無(wú)法參加戰(zhàn)斗,自然會(huì)產(chǎn)生無(wú)聊感。但《九劍魔龍傳》通過(guò)脫戰(zhàn)后加速的小設(shè)計(jì)改善了這處體驗(yàn)。高速奔跑的過(guò)程本身就具有爽快感,但更重要的是,副本內(nèi)的時(shí)間可以更多地用于戰(zhàn)斗,減少了無(wú)聊的趕路過(guò)程,使玩家的心流體驗(yàn)更為順暢。

  另一處比較明顯的差異在于,《九劍魔龍傳》仍舊擁有技能、升階、強(qiáng)化、靈石、洗煉、御劍、戰(zhàn)衣等數(shù)值成長(zhǎng)途徑,而在更換裝備時(shí),強(qiáng)化、升階等成長(zhǎng)可以直接繼承,不需要任何額外花費(fèi),光效和外觀也同樣可以保留。

  在大部分游戲中,對(duì)裝備的強(qiáng)化是綁定到裝備本身的,若更換裝備則需要重新投入,而《九劍魔龍傳》針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行了改良。通過(guò)免費(fèi)繼承的設(shè)計(jì),《九劍魔龍傳》讓玩家感覺(jué)在游戲中的每一分投入都不會(huì)“浪費(fèi)”,優(yōu)化了用戶的付費(fèi)體驗(yàn)。這也意味著獲得一件更強(qiáng)的裝備后可以立刻換上,不用從頭強(qiáng)化、升階、洗煉一遍,這也提高了玩家獲得新裝備時(shí)的興奮感。

  獲得更好的裝備后直接點(diǎn)擊右下角的提示就可以更換

  《九劍魔龍傳》的評(píng)價(jià)系統(tǒng)也作出了創(chuàng)新。許多手游的關(guān)卡都有評(píng)分機(jī)制,例如不死亡獲得一顆星、限時(shí)完成獲得一顆星等等,一般玩家三星通關(guān)后才可掃蕩。而在《九劍魔龍傳》中,但玩家只要通關(guān)副本就可以直接掃蕩,而且獲得的材料和三星通關(guān)時(shí)一樣多,這也降低了玩家獲取材料的時(shí)間成本。

  另外,玩家在劇情副本中得到的評(píng)價(jià)被稱為“星蘊(yùn)點(diǎn)數(shù)”,可以用于“星蘊(yùn)系統(tǒng)”,隨著玩家不斷獲得、投入星蘊(yùn)點(diǎn)數(shù),玩家的普攻和技能會(huì)逐漸增加更多的特效。這個(gè)設(shè)計(jì)彌補(bǔ)了ARPG中后期玩家對(duì)技能失去新鮮感的問(wèn)題,為玩家進(jìn)行游戲、推進(jìn)劇情提供了更多的動(dòng)力。

  除了星蘊(yùn)點(diǎn)數(shù)之外,隨著劇情的推進(jìn),玩家還能獲得“九劍”。除了直接增強(qiáng)玩家的屬性數(shù)值之外,九劍還能用于御劍,也就是坐騎系統(tǒng)。駕馭更高級(jí)的九劍,可以加快玩家在城鎮(zhèn)中的移動(dòng)速度,也可以讓玩家直接展示自身的劇情完成度。

  除了九劍以外也有其他坐騎

  總結(jié)起來(lái),《九劍魔龍傳》對(duì)傳統(tǒng)ARPG手游的一些細(xì)節(jié)做了優(yōu)化,試圖增加玩家消耗時(shí)間、金錢的性價(jià)比,并試圖保持角色成長(zhǎng)帶來(lái)的樂(lè)趣。

  而在葡萄君看來(lái),《九劍魔龍傳》的推出也說(shuō)明英雄互娛的視野變得更加開(kāi)闊。移動(dòng)電競(jìng)或許是未來(lái),但ARPG也仍然擁有穩(wěn)定的用戶群,能夠產(chǎn)生穩(wěn)定的營(yíng)收。當(dāng)一家綜合游戲公司的發(fā)行能力趨于成熟,發(fā)行一款A(yù)RPG總不會(huì)是錯(cuò)誤的選擇。

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