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發(fā)布時間:2017-08-16 11:48 來源:電玩巴士 編輯:庫瑪麗
忍者理論在2014年公開《地獄之刃》的時候,說這是一款獨立3A游戲。3A游戲本來就不是一個正式嚴謹?shù)恼f法,獨立游戲也很難和高投入、高風險、高回報、高規(guī)格宣傳掛鉤。這個“獨立3A游戲”是一個生造的概念。用國人習慣的偏正結構,更應該說是3A獨立游戲,3A是修飾,獨立游戲是中心,此3A不是彼3A。
既然《地獄之刃》是忍者理論拋開發(fā)行商單干的獨立游戲,那就會面對預算不太豐富,開發(fā)團隊不太充裕之類獨立游戲常碰到的問題。長期以來,業(yè)界對獨立游戲和商業(yè)游戲會采用兩套評價標準。知道是獨立游戲,預算不多人不多,評論人員往往會在畫面,完成度,流程長度,細節(jié)質量等地方網(wǎng)開一面,強調(diào)創(chuàng)新性,個性,劇情世界觀等等。個人的立場,我也覺得一個獨立游戲,在畫面,系統(tǒng)和劇情等方面,有那么幾個大家都能認可的,顯著的優(yōu)點,就算不錯了。《地獄之刃》的綜合表現(xiàn)讓我覺得不適合使用這種態(tài)度去評價。雖然它有明顯的優(yōu)點,但我很難寬容地評價它。
▲初期海報。最終轉變成了高度寫實的風格。
預想
忍者理論是擅長制作圖形和動畫,場景和演出很有想象力的工作室。在動作和解謎的設計方面,評價就不是那么厲害了。由于工作室上一部作品是《DMC鬼泣》,加上《地獄之刃》早先幾個宣傳片的內(nèi)容 ,爆出來的設定,外界很長一段時間都以為它是一款Hack and Slash游戲。這也反映了一般玩家對它的期待??紤]到忍者理論的畫風和工作室性格,我倒不認為他們單干的獨立游戲會是《鬼泣》《忍龍》那樣的核心動作類。能像《奴役:西游記》那樣,走神海戰(zhàn)神那種,演出和主流跑酷主流戰(zhàn)斗結合的路線,然后在長度和豐富度上縮縮水,劇情世界觀上搞搞創(chuàng)新,算是不錯的選擇,這符合人們對3A游戲的印象。要是資源緊張導致要再省略一些,就是主打演出和劇情,淡化操作交互的部分,也沒什么問題。
忍者理論是英國工作室,本作選擇凱爾特人當主角,這有點“自己講述自己故事”的感覺,符合獨立游戲的調(diào)門。我不熟悉凱爾特神話,他們能用這個設定講出什么樣的故事,帶來什么新鮮的感覺,讓我很感興趣。
稍微總結一下此前的預想。本作的畫面表現(xiàn)不會差,流程不會長,系統(tǒng)的元素和深度自然也不能期待太多。重點在于氛圍、角色、世界觀、講出一個獨特的奇幻故事。如果做出了精致有趣,小有深度的gameplay,那屬于額外的收獲了。
▲通往海姆冥界的大橋。讓人印象深刻。
表現(xiàn)
成品版的《地獄之刃》,在畫面和演出的表現(xiàn),的確沒有讓人失望。比起宣傳片中的操作畫面,成品有進一步的提升。稱它是目前這方面表現(xiàn)最強的獨立游戲不為過。主人公的動作表情,各種場景的視覺沖擊力,這里我們能感受到忍者理論一貫的個性,還有誠意和實力的一面。即便不是全部,重要部分的表現(xiàn)完全稱得上3A水準。畫面和演出的表現(xiàn)我們不多提。
本作的冒險部分,場景空氣墻不少,你能做的操作并不多,也沒有道具之類的概念,主要就是“走位”“集中”和“交互”。視角轉變稍稍有點讓人不適。有相當多的信息來自于腦海中的自言自語和回想。謎題關卡一直不是忍者理論擅長的。像開頭烏鴉神的試煉,用視錯和地形裝置推進,還算有點風味,讓人聯(lián)想到一些民俗推理作品的設計,畢竟是幻覺之神。但到后面,你發(fā)現(xiàn)基本都是這種“換個視角發(fā)現(xiàn)不一樣事物”的套路,就有點倒胃口了。解謎實在稱不上這個游戲的賣點。而像循聲前進,躲避加姆等一系列場景,的確相當驚悚,不過與其說是關卡謎題,我覺得說是帶交互性的演出比較合適。
▲躲避加姆是比較驚悚的。
戰(zhàn)斗部分也是同理,作為到了特定場合自然發(fā)生的戰(zhàn)斗,沒有血條,等級,收集,技能學習等等傳統(tǒng)戰(zhàn)斗的要素,內(nèi)容少,套路簡單,有限的敵人對應有限的處理策略。從動作質量和手感,我們能看出忍者理論做這個元素的功力,但本作戰(zhàn)斗的地位非常不重要。除了BOSS戰(zhàn),游戲過程中穿插的戰(zhàn)斗感覺很突兀,讓人老有一鍵skip的沖動,你可以認為戰(zhàn)斗其實成了調(diào)節(jié)情緒和節(jié)奏,加塞流程的一種手段。
這樣的解謎和戰(zhàn)斗,其實都算落在了預想范圍之內(nèi)。你不能指望一個只賣88元的獨立游戲,既有大大超越同等級別作品的畫面和演出,又有豐富充實創(chuàng)新的gameplay。只要其他地方?jīng)]有重大問題,這些都是能夠接受的。可最大的事兒還就出在故事上。
▲前期的兩個BOSS表現(xiàn)其實還不錯。
故事
說到凱爾特人,我最先想到的是凱撒遠征高盧時面對的蠻族,這是發(fā)生在西元前的事情。說到凱爾特人的信仰,那肯定就會想到德魯伊教了,玩魔獸的人不會陌生。遠一點,像《冰與火之歌》里面的舊神,很明顯有著德魯伊教的影子。根據(jù)《地獄之刃》的設定,故事發(fā)生在維京年代,也就是8世紀之后。這時的不列顛已經(jīng)遭遇了羅馬人入侵和日耳曼人入侵,基督教化的亞瑟王都比這個年代早不少,游戲中的時空稍稍有點滯后的感覺。當然這無傷大雅。
游戲當中,神話主要都是發(fā)現(xiàn)石碑,通過德魯斯講出來的,基本上照搬了北歐神話的故事。女主角要去的海姆冥界,要找的女神海拉,都屬于“北方人的神話”,對主角他們來說是陌生的知識,并不屬于凱爾特人的信仰。為什么一個凱爾特女戰(zhàn)士要拯救愛人的靈魂,需要深入一個自己(很可能)并不相信的冥界呢?就是因為德魯斯的指引?也許這就是被屠殺者的悲哀,靈魂也都只能去別人的地獄中拯救吧。游戲場景和怪物都是基于北歐神話設計的,這個出發(fā)點,初始框架給人一個強烈的,跑錯片場的感覺。
女主角為了拯救愛人的靈魂,去到女神的死亡國度,不算稀奇的設定。從這里推測結尾,不外乎成功救回的Happy Ending,或者死后相會,又或者經(jīng)歷一番磨難,終于學會放手接受現(xiàn)實。游戲中,正線依次是打開大門上到冥界大橋,接受試煉拔出神怒劍,然后進到海姆冥界面對海拉。暗線是一路通過回想,通過德魯斯,愛人迪力恩,父親zynbel的話帶出過去發(fā)生的事情。
雖然說官方爆料說游戲表現(xiàn)精神病人心理什么的,那些自言自語和幻覺我認為都算很常規(guī)的敘事手段,照那個標準,《劍風傳奇》里面的格斯,還有一大票輕小說漫畫的主角都會是精神病。
▲概念稿大部分都沒有成為現(xiàn)實。應該說印象出入很大。
在回想中出現(xiàn)的shadow,也就是蘇紐爾的父親zynbel是個德魯伊。他說蘇紐爾是被詛咒的,她的黑暗會給周圍的人帶來災難,把自己交給神才能得到解脫。這是過去部分的重點。什么是黑暗,為什么蘇紐爾有黑暗,道理上這個和正線的發(fā)展有著直接關系。蘇紐爾能不能通過試煉,能不能解救愛人靈魂,作為黑暗之源的海拉和這個有什么關系,蘇紐爾最后怎么戰(zhàn)勝黑暗,玩家肯定是想得到回答的,說游戲的主題就在其中,應該不為過。
《地獄之刃》最大的問題就是,在這種關鍵環(huán)節(jié)上打馬虎眼。
在游戲的中前部分,目的很明確,你要找到去冥界的辦法,找到對抗海拉的手段。除了神怒劍,收集符文也能得到戰(zhàn)勝海拉的力量。好吧,我信了。回憶中,蘇紐爾過去很凄慘,好不容易遇到迪力恩,獲得生活的勇氣,然后又遭遇一系列不幸,到這里都算交代得不錯,至少合乎邏輯。對上海拉,蘇紐爾的憤怒到了極限,你卻發(fā)現(xiàn)這是無法取勝的戰(zhàn)斗。好吧,想表現(xiàn)人要學會接受現(xiàn)實,也不是不可以,畢竟奎爺不是人人能當?shù)摹?
但是,(以下反白劇透)在最終戰(zhàn)斗前的大門,集齊符文后會多一段zynbel的發(fā)言,原來他會北方人的語言,是他向北方人出賣了部族。此后蘇紐爾遇到的不幸也是因為其他人的背叛。和神,和黑暗并沒有關系。我覺得這真是最糟糕的解釋。難道zynbel讓族人疏遠蘇紐爾的發(fā)言還是想保護她了?黑暗什么的都是不存在的?即便說,整個故事都是發(fā)生在女主精神世界中,各種關卡是隱喻,她是神游地獄,我完全可以接受。但隱藏信息聯(lián)系上最后海拉一劍捅死蘇紐爾,扔掉迪力恩的頭,不就完全否定了游戲過程中你做過的各種事情?黑暗是不存在的,冥界,海拉也是不存在的,愛人一開始就是沒法拯救的,神劍和符文都是沒有意義的。最后蘇紐爾完成了精神上的超越和自我拯救?怎么也解讀不出這種意思。蘇紐爾的精神之旅,和北歐神話的關聯(lián)完全是支離破碎的。讓一個凱爾特人來到了北歐神話的冥界,然后你告訴我,他們其實并沒有關系,她是精神病。這真是年度最不好笑的笑話。
總結
《地獄之刃》首發(fā)中文,只要88元,對國人玩家來說是很大的優(yōu)點。很有感染力,基本沒重樣的場景和演出,稱得上業(yè)界頂級水平,許多商業(yè)游戲都做不到這樣的表現(xiàn)。不強調(diào)戰(zhàn)斗和解謎,是自我評估后有意的策略,算得上明智的選擇。但良好的體驗,很重要的一點在于故事框架的扎實合理。單獨將場景關卡抽出來看,設計是有點意思。但從整體看,我們就明顯感覺到《地獄之刃》對神話元素的應用很拙劣。它的故事是語焉不詳?shù)摹!兜鬲z之刃》的優(yōu)點沒有幫忙掩蓋它的缺點,最后反而讓它的缺點異常醒目。平平無奇的劇情,都不至于讓這樣的畫面表現(xiàn)失色,但《地獄之刃》的劇情做到了,真是一大諷刺。