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發(fā)布時(shí)間:2017-08-21 17:30 來(lái)源: 作者:未知 編輯:釋天
“726首曲子,242位作者,超過(guò)730個(gè)日夜陪伴,158個(gè)國(guó)家地區(qū)排行第一,全球900,000,000玩家”—《鋼琴塊2》兩周年新版本開(kāi)屏頁(yè)。
8月15日,獵豹移動(dòng)首款自研手游《鋼琴塊2》上線兩周年,與這個(gè)兩周年一同迎來(lái)的是這款游戲在全球注冊(cè)用戶(hù)突破9億。
在2015年上線之后,這款被印上“獨(dú)立游戲”標(biāo)簽的音樂(lè)類(lèi)休閑小游戲奪得 119個(gè)國(guó)家App Store總榜下載量第一的桂冠,登頂146個(gè)市場(chǎng)的App Store手游下載榜,在Google Play 87個(gè)國(guó)家游戲榜排名第一,其中包括美國(guó)、日本、韓國(guó)這三個(gè)游戲高度發(fā)達(dá)的國(guó)家。并且它并獲得了Google Play2015年度最佳游戲。
這款產(chǎn)品的成功,一定意義上或許能夠給正處于困惑當(dāng)中的中國(guó)游戲從業(yè)者以全新的啟示。
一
進(jìn)入2017年,整體的手游市場(chǎng)繼續(xù)擴(kuò)大,根據(jù)《2017 1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了561.76億元,雖然增速放緩,但依舊達(dá)到了49.8%的同比增長(zhǎng)。
但是與此同時(shí),手游市場(chǎng)的壟斷態(tài)勢(shì)同樣再一步加劇。根據(jù)騰訊的財(cái)報(bào)于本周的發(fā)布所顯示的數(shù)據(jù),騰訊和網(wǎng)易兩家公司在手游市場(chǎng)的份額更進(jìn)一步,在2017年上半年整體游戲市場(chǎng)營(yíng)收561.76億元的基礎(chǔ)上,這兩家公司吃掉了其中75%的市場(chǎng)份額,而這個(gè)數(shù)字在2016年底是68.7%。
而正如Gamewower此前所寫(xiě)的《騰訊財(cái)報(bào)背后:一將功成萬(wàn)骨枯 游戲股將成雷區(qū)》那樣,似乎留給其他游戲公司的機(jī)會(huì)正越來(lái)越少,其中僅剩下兩條路徑,獨(dú)立游戲和出海。
之所以獨(dú)立游戲和出海可以稱(chēng)為中國(guó)中小游戲公司的出路,原因在于在這兩個(gè)市場(chǎng)當(dāng)中,騰訊、網(wǎng)易這樣的巨頭所擁有的優(yōu)勢(shì)不再構(gòu)成競(jìng)爭(zhēng)的壁壘,企業(yè)與企業(yè)之間處于同一起跑線。
比如獨(dú)立游戲,獨(dú)立游戲的本質(zhì)在于玩法和創(chuàng)意,它和目前國(guó)內(nèi)的大眾品類(lèi)產(chǎn)品強(qiáng)調(diào)IP、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)、數(shù)值、渠道的特質(zhì)完全不一樣。
這意味著,一個(gè)可能只有個(gè)位數(shù)人員的團(tuán)隊(duì),依舊有可能研發(fā)出爆款產(chǎn)品,但如果放到大眾品類(lèi),這個(gè)團(tuán)隊(duì)毫無(wú)機(jī)會(huì)。
另外,由于其屬于小眾以及不賺錢(qián)的特性,巨頭們實(shí)際上一直以來(lái)都缺乏重視,直到今年才開(kāi)始在這方面布局,這意味著大家處于同一起跑線。
二
2015年8月,在收購(gòu)了《別踩白塊兒》基礎(chǔ)上,獵豹推出首款自研手游《鋼琴塊2》,這是一款續(xù)作,一款音樂(lè)類(lèi)的小游戲。
而在兩年后的今天,這款產(chǎn)品在收獲了9億的注冊(cè)用戶(hù)的同時(shí)依然在市場(chǎng)當(dāng)中保有超高的熱度。根據(jù)NewZoo發(fā)布的2017年7月AppStore榜單顯示,在免費(fèi)榜單的下載榜上,這款產(chǎn)品在中國(guó)區(qū)排在第3的位置。
關(guān)于這款產(chǎn)品的成功制作人員分享了諸多的產(chǎn)品制作理念,在產(chǎn)品當(dāng)中融入的文化因素,以及如何讓玩家自發(fā)形成的口碑傳播等等。
制作人王嗣恩介紹,“讓每一個(gè)人都成為鋼琴家”是《鋼琴塊2》的基調(diào)。
基于此,第一,游戲延續(xù)了前作的鍵盤(pán)點(diǎn)擊,但是將黑白鍵設(shè)置成可以模擬鋼琴,用比較簡(jiǎn)單的方式讓玩家去彈一首曲子,這樣游戲的基調(diào)就不再是單純的競(jìng)速,而是變成了音樂(lè)享受的過(guò)程。
第二,在一個(gè)超棒的音樂(lè)引擎的帶動(dòng)下,可以將游戲所發(fā)出的聲音真正的模仿成樂(lè)器本身的聲音,按照王嗣恩的說(shuō)法,這個(gè)引擎團(tuán)隊(duì)研發(fā)了三個(gè)月,為的就是讓玩家切切實(shí)實(shí)的體會(huì)到音樂(lè)的背后達(dá)到說(shuō)不出來(lái)那種感覺(jué),能夠讓你彈出來(lái)就起雞皮疙瘩的感覺(jué)。
再比如,在游戲的設(shè)置上,這款游戲拋棄了大多數(shù)國(guó)內(nèi)游戲常見(jiàn)的“以鉆石購(gòu)買(mǎi)復(fù)活,延續(xù)游戲”的方式,只允許玩家復(fù)活一次,這樣做的目的是為了讓玩家真正沉浸于游戲,而不會(huì)總想著以貨幣購(gòu)買(mǎi)游戲。
另外,在產(chǎn)品上,其本身所附帶的“光環(huán)”效應(yīng)也幫了它一把,與其他游戲不同的地方在于其本質(zhì)上附帶著很強(qiáng)的工具屬性,在輿論上本就占據(jù)著優(yōu)勢(shì)。
三
但是,當(dāng)我們拋開(kāi)產(chǎn)品本身的因素,從純粹的市場(chǎng)需求去看,《鋼琴塊2》的成功實(shí)際上在于填補(bǔ)了一個(gè)空白的市場(chǎng)。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)根據(jù)這一情況,撰寫(xiě)了《2017年獨(dú)立游戲發(fā)展機(jī)會(huì)研究報(bào)告》顯示,2016年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲用戶(hù)已達(dá)1.6億,其中頭部產(chǎn)品的月活用戶(hù)已經(jīng)達(dá)到數(shù)千萬(wàn)級(jí)。
另外,作為獨(dú)立游戲的兩大渠道,移動(dòng)端的蘋(píng)果AppStore,和PC端的Steam也相繼為中國(guó)的獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)的升溫?zé)艘话鸦稹?
今年3月,蘋(píng)果App Store增加一個(gè)永久的“獨(dú)立游戲”專(zhuān)區(qū),推薦新的獨(dú)立游戲以及以往的精品獨(dú)立游戲。不論F2P還是付費(fèi)模式的獨(dú)立游戲,均能得到推薦,由蘋(píng)果編輯團(tuán)隊(duì)選薦。
而Steam方面,根據(jù) SteamSpy 的報(bào)告顯示,Steam 中國(guó)區(qū)用戶(hù)在2017年4月的時(shí)候已經(jīng)突破了1800萬(wàn)人,位居全球第三,而2017年第一季度Steam平臺(tái)國(guó)內(nèi)TOP10產(chǎn)品總銷(xiāo)量環(huán)比增長(zhǎng)近50%。
由此可見(jiàn),實(shí)際上中國(guó)獨(dú)立游戲市場(chǎng)正在逐漸的被打開(kāi)。分析這當(dāng)中最大的原因,在于玩家群體的變化,以95后、00后為基礎(chǔ)的游戲群體正在慢慢的成為中國(guó)最新的游戲主流群體。
而這個(gè)群體與之前的游戲玩家有著本質(zhì)的不同,這個(gè)群體本身就是在一個(gè)較好的游戲環(huán)境下長(zhǎng)大,他們對(duì)于游戲的認(rèn)知是不一樣的。
這個(gè)群體的成長(zhǎng)對(duì)于游戲的品質(zhì)、可玩性、創(chuàng)意性的要求,遠(yuǎn)大于其它需求。正如獨(dú)立音樂(lè)人開(kāi)始在音樂(lè)領(lǐng)域大受追捧,陳粒、趙雷等一批獨(dú)立音樂(lè)人受到追捧所反映的,不隨大流,要能體現(xiàn)自己的想法的品味,是這一代年輕人普遍的特征。
對(duì)于這個(gè)群體而言,能夠體現(xiàn)個(gè)性化的產(chǎn)品是值得去追求的,值得去消費(fèi),這樣可以更好的塑造個(gè)人的烙印。
根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合QQ空間最新發(fā)布的《95后報(bào)告:未來(lái)消費(fèi)主力的今日喜好》數(shù)據(jù)顯示,95后男生、女生的“游戲關(guān)鍵詞”,排名第一的是“王者榮耀”,這點(diǎn)也驗(yàn)證了《王者榮耀》作為全球最賺錢(qián)手游的霸主地位。
但是排名第二的不是《陰陽(yáng)師》、《英雄聯(lián)盟》這樣我們所熟知的游戲,而是像素游戲《我的世界》。
你可以很明顯的看到,95后、00后對(duì)于游戲的需求發(fā)生了本質(zhì)的變化。
四
逐漸形成的市場(chǎng)是《鋼琴塊2》能夠獲得成功的一個(gè)要素,但在2年后今天依舊在中國(guó)區(qū)下載榜高居第3,這是又一個(gè)我們?nèi)パ芯康脑掝}。
以一些爆款的獨(dú)立游戲?yàn)閰⒖?,?048》、《Flappy Bird》,甚至包括《紀(jì)念碑谷1》他們?cè)?jīng)爆紅過(guò),但是時(shí)間都不長(zhǎng)。而《鋼琴塊2》能夠延續(xù)如此之長(zhǎng)的壽命,這當(dāng)中就要談?wù)勊倪\(yùn)營(yíng)項(xiàng)的話題。
如果給獵豹游戲貼一個(gè)標(biāo)簽,Gamewower愿意用“驚喜”這個(gè)詞,因?yàn)椤朵撉賶K2》的成功并非獵豹游戲旗下的個(gè)案。
在NewZoo的發(fā)布的7月份的數(shù)據(jù)當(dāng)中,除了《鋼琴塊2》高居下載榜第3之外,第1、第2、第4、第5的產(chǎn)品分別為《王者榮耀》、《跳舞的線》、《滾動(dòng)的天空》、《弓箭手大作戰(zhàn)》。
除第一的《王者榮耀》之外,第二到第五的產(chǎn)品,均出自獵豹游戲旗下,并且都是休閑品類(lèi)的小游戲。
根據(jù)獵豹移動(dòng)發(fā)布的2017年Q1財(cái)報(bào)顯示,其手機(jī)游戲業(yè)務(wù)收入環(huán)比增長(zhǎng)15.1%至1.4億元。
這個(gè)數(shù)據(jù)并不高,但是如果考慮到這個(gè)收入完全來(lái)自以廣告分成為主的獨(dú)立游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)數(shù)值實(shí)際上是很高的。
在獨(dú)立游戲從制作,到發(fā)行、到運(yùn)營(yíng)成爆款、再到變現(xiàn)這一整條的路徑上,從產(chǎn)品的成績(jī),到營(yíng)收的數(shù)據(jù),獵豹游戲看上去已經(jīng)形成了一整條路徑。
在獵豹CEO傅盛復(fù)盤(pán)《鋼琴塊2》時(shí),提到了很重要的兩點(diǎn),一個(gè)是工具項(xiàng)的思維做游戲,復(fù)制獵豹清理大師成功的路徑,另外一個(gè)就是立足清理大師這樣的渠道去做細(xì)致的用戶(hù)匹配,獲取第一批核心用戶(hù)。
工具化的思維保證了這款產(chǎn)品可以延續(xù)較長(zhǎng)的生命周期,與《Flappy Bird》這一類(lèi)的純粹的游戲不同,《鋼琴塊2》有著“鋼琴”這個(gè)屬性,用戶(hù)可以視作游戲,也可以視作是一個(gè)音樂(lè)軟件,所以它會(huì)一直存在于用戶(hù)的手機(jī)當(dāng)中。
而用戶(hù)的匹配和通過(guò)第一批用戶(hù)口碑傳播帶來(lái)的用戶(hù)保證了用戶(hù)的屬性與產(chǎn)品的匹配。
傅盛說(shuō)了這樣一段話:
其實(shí)很多輕游戲的開(kāi)發(fā)者,都不知道自己游戲的數(shù)據(jù),因?yàn)樗麄儧](méi)有這種把控?cái)?shù)據(jù)的概念。我們從自己的用戶(hù)和軟件中獲取的大數(shù)據(jù),對(duì)國(guó)家分布、用戶(hù)群分布、使用市場(chǎng)、興趣愛(ài)好這些點(diǎn),都會(huì)不停地做用戶(hù)畫(huà)像,這樣在推廣的時(shí)候更能有的放矢。
在推廣方面,我們現(xiàn)在的推廣系統(tǒng)不是大家想的打開(kāi)清理大師就給你推薦你個(gè)《別踩白塊兒》、然后就裝上了,我們現(xiàn)在不這樣做,都是標(biāo)簽化的,我們可以指定國(guó)家、地區(qū)、年齡、興趣這類(lèi)標(biāo)簽去做推送。一輪一輪地疊加,我們不可能一上來(lái)就給所有用戶(hù)這樣推,萬(wàn)一游戲不行,就砸牌子了。我們會(huì)首先精選一小批用戶(hù),給一些提示,然后看效果再去擴(kuò)大,這樣經(jīng)歷了多輪。推廣也是感知用戶(hù)行為反饋的結(jié)果。
在獵豹推廣《鋼琴塊2》的打法上,獵豹采用的是快速迭代的方式,先推薦給最核心的一批種子用戶(hù),在基于這個(gè)群體的反饋來(lái)進(jìn)行修改,再上線,再修改。
在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中,一個(gè)小插曲是,獵豹一度擔(dān)心競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手抄襲,因此用了一個(gè)小號(hào)而不是獵豹公司的名義在一些海外國(guó)家發(fā)布這款游戲,來(lái)觀察數(shù)據(jù)和用戶(hù)體驗(yàn)。
直到時(shí)機(jī)成熟,可以開(kāi)始面向大眾進(jìn)行推廣后,獵豹開(kāi)始借助其數(shù)據(jù)上的優(yōu)勢(shì)以及借力一些Youtube上網(wǎng)紅的力量開(kāi)始強(qiáng)推這款游戲。
所以,《鋼琴塊2》能夠在海外取得如此優(yōu)異的表現(xiàn),因?yàn)樵诤M馐袌?chǎng)上,獵豹的渠道優(yōu)勢(shì)和用戶(hù)優(yōu)勢(shì)的確在國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)當(dāng)中,是第一梯隊(duì)的存在。
五
而從《鋼琴塊2》和獵豹游戲所獲得的成功,一個(gè)很重要的啟示在于,在如今的中國(guó)游戲市場(chǎng),重度游戲、注重?cái)?shù)值策劃的中國(guó)特色類(lèi)游戲、各種制作精美的游戲現(xiàn)在依舊是主流,占據(jù)了市場(chǎng)幾乎90%以上的市場(chǎng)份額。
但是,另外一個(gè)問(wèn)題,對(duì)于一些中小團(tuán)隊(duì)而言這個(gè)時(shí)候再寄望于在重度游戲當(dāng)中尋找戰(zhàn)場(chǎng)已經(jīng)不再適合,因?yàn)榫揞^已經(jīng)豎立了超高的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。
然而,我們可以將目光放在未來(lái),這個(gè)未來(lái)或許并不是現(xiàn)在所熟知的VR或者AR這樣的大跨步,而是一個(gè)簡(jiǎn)單的進(jìn)化。
研究中國(guó)游戲的發(fā)展史,幾個(gè)時(shí)間軸,2001年9月《傳奇》國(guó)服上線,2005年6月《魔獸世界》國(guó)服上線,2011年9月《英雄聯(lián)盟》國(guó)服上線,2015年11月《王者榮耀》上線。
你可以看到,平均大約4-6年時(shí)間,就會(huì)出現(xiàn)一款現(xiàn)象級(jí)的游戲。而這背后恰恰是一代人從走入高校,到離開(kāi)高校的時(shí)間。
而現(xiàn)在,代表未來(lái)主流游戲群體的用戶(hù),已經(jīng)在慢慢做出他們的選擇。與網(wǎng)游等更商業(yè)化的游戲相比,以產(chǎn)品角度去分析獨(dú)立游戲的用戶(hù),我們可以主觀的推斷他們更喜歡單純、舒適、且適宜個(gè)人獨(dú)樂(lè)的游戲享受。在中國(guó)經(jīng)濟(jì)進(jìn)入成熟期且在消費(fèi)升級(jí)的大背景下,追求“小確幸”在游戲行業(yè)同樣存在的越來(lái)越大的需求。
所以,《鋼琴塊2》、《紀(jì)念碑谷2》、《我的世界》這類(lèi)游戲可以逐漸的在重度游戲的圍剿下依舊獲取龐大的用戶(hù)群體。
當(dāng)然,這類(lèi)游戲到底何時(shí)能夠在占領(lǐng)用戶(hù)的同時(shí)搶占相應(yīng)的市場(chǎng)份額,這個(gè)時(shí)間可能比4-6年更長(zhǎng),但毫無(wú)疑問(wèn)這個(gè)領(lǐng)域有機(jī)會(huì),而別的領(lǐng)域機(jī)遇已經(jīng)不存在。
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